Game Engine Framework Notes - 24 중 9 번째 페이지 - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

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C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

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    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Header Tool(UHT)이UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 같은 매크로를 분석해 Reflection 메타데이터를 생성하는 과정을 살펴봤습니다. UHT를 공부하다보면 자연스럽게 다음 질문이 생길 수 있습니다. UHT가 생성한 Reflection…

  • 언리얼의 TObjectPtr는 왜 등장했을까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 Unreal Engine 4 시절의 C++ 코드를 보면 UObject 참조 변수를 아래와 같이 작성했습니다. UPROPERTY() AActor* TargetActor; 굉장히 익숙한 형태입니다. UObject 계열 객체는 언리얼 GC가 관리하고,UPROPERTY()매크로를 붙이면…

  • Unreal Header Tool(UHT)는 실제로 뭘 할까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 등장했던 것이 바로 UCLASS() UPROPERTY() UFUNCTION() GENERATED_BODY() 같은…

  • Unreal Engine GC는 어떻게 UObject를 추적할까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 언리얼은 단순 타입 확인을 넘어서 에디터 블루프린트 직렬화 네트워크 복제 가비지 컬렉션(GC)…

  • 왜 Unreal Engine은 RTTI를 직접 구현할까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 C++에서 다운캐스팅이 왜 위험한지, 그리고 dynamic_cast 없이 타입을 확인하기 위한 TypeId/TypeInfo 기반 커스텀 RTTI 시스템을 직접 구현해봤습니다. 그 과정을 보면 자연스럽게 이런 질문이 생깁니다.…

  • C++ shared_ptr의 Control Block은 어디에 생성될까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글들에서는 C++ 스마트 포인터의 기본 개념과 함께, shared_ptr, weak_ptr, enable_shared_from_this의 동작 원리를 살펴보았습니다. 그 과정에서 계속 등장한 핵심 개념이 하나 있습니다. 👉 바로 Control Block…

  • C++ enable_shared_from_this 완벽 정리 | shared_ptr(this)가 위험한 이유

    2026년 5월 6일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 weak_ptr이 왜 필요한지와 함께, shared_ptr의 순환 참조 문제를 어떻게 해결하는지 정리해보았습니다. shared_ptr은 매우 편리한 스마트 포인터입니다. 객체의 생명주기를 자동으로 관리해주고, 객체의 소멸 시점을 정확하게…

  • weak_ptr은 왜 필요할까? shared_ptr 순환 참조 문제 이해하기

    2026년 5월 6일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 shared_ptr의 내부 구조를 살펴보았습니다. shared_ptr은 객체의 생명주기를 관리하기 위해 Control Block을 사용하고, Control Block 안에는 strong count와 weak count 같은 정보가 저장됩니다. shared_ptr은 매우…