Game Engine Framework Notes - 25 중 9 번째 페이지 - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

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C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

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  • 게임 개발자를 위한 메모리 구조 3 – 게임 엔진은 왜 allocator를 직접 구현할까?

    2026년 5월 12일

    게임 개발을 하거나 게임 개발 공부를 하다보면, 힙에서 사용할 객체를 생성할 때 자연스럽게 new를 사용하게 됩니다. 사전에 객체 생성 시점을 정확하게 예측하기 어렵고, 언제 해제될지도 명확하지 않은 상황이라면…

  • 게임 개발자를 위한 메모리 구조 2 – 왜 캐시 미스(Cache Miss)는 게임을 느리게 만들까?

    2026년 5월 12일

    자료구조를 처음 공부할 때는 보통 시간 복잡도(Big-O)를 중심으로 배우게 됩니다. 그래서 연결 리스트(linked list)는 삽입/삭제가 빠르고, 동적 배열(vector)은 중간 삽입이 느리다고 배우게 됩니다. 저도 처음에는 게임 엔진에서도 연결…

  • 게임 개발자를 위한 메모리 구조 1 – 스택과 힙이 중요한 이유

    2026년 5월 12일

    게임 개발에서 스택과 힙을 아는 게 중요할까요? 개발을 처음 공부하시는 분들은 스택과 힙을 아는 게 그렇게 중요할까? 그냥 적절하게 변수를 생성하고, 생성한 변수를 다루는 함수를 잘 작성해서 기능을…

  • 게임 엔진을 위한 C++ 메모리 구조 & Allocator 시리즈

    2026년 5월 11일

    들어가며 C++에서 메모리 관리는 단순히 new와 delete를 사용하는 수준에서 끝나지 않습니다. 특히 게임 엔진이나 고성능 시스템을 직접 구현하다 보면 메모리를 언제 확보하고, 객체를 언제 생성하며, 이미 확보한 메모리를…

  • placement new는 왜 필요할까?

    2026년 5월 9일

    들어가며 이전 글에서는 allocator를 사용해 직접 구현한 Vector를 개선해봤습니다. 그 과정에서 allocator는 단순 메모리 할당기가 아니라, 메모리 확보와 객체 생명주기를 분리하기 위한 구조라는 이야기를 했습니다. 그리고 allocator를 사용하다…

  • C++ Allocator를 사용해 동적 배열 Vector 개선하기

    2026년 5월 9일

    들어가며 이전 글에서는 C++ allocator의 기본 개념을 정리했습니다. allocator는 쉽게 말하면 메모리 할당 정책을 컨테이너와 분리하기 위한 구조입니다. 그런데 allocator는 설명만 들으면 조금 추상적으로 느껴질 수 있습니다. 이번…

  • C++ Allocator의 기본 원리와 실무에서의 활용

    2026년 5월 9일

    들어가며 C++ STL 컨테이너를 보다 보면 이런 코드를 자주 보게 됩니다. std::vector<int, std::allocator> numbers; 그런데 대부분의 경우, allocator는 직접 건드리지 않습니다. 왜냐하면, 기본 allocator만 사용해도 대부분 잘 동작하기…

  • 현대 그래픽스 API는 왜 이렇게 복잡해졌을까?

    2026년 5월 10일

    들어가며 최근 흥미로운 글 하나를 읽었습니다. 바로 Sebastian Aaltonen의 “No Graphics API“라는 글입니다. 제목만 보면 마치 그래픽스 API 자체가 필요 없다는 주장처럼 보이기도 합니다. 하지만 실제 내용은 조금…