Verse 완벽 이해 – 벌스의 동시성이 중요한 이유
이전 글에서는 벌스(Verse)의 Failure 개념이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 벌스는 실패 가능성을 단순 런타임 오류 수준으로 처리하기보다, 언어 안에서 비교적 직접적으로 표현하려는 특징을 가지고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스의 또 다른 핵심…
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언리얼 엔진을 공부하거나 사용하는 과정에서 참고할 수 있는 내용을 정리한 카테고리입니다.
이전 글에서는 벌스(Verse)의 Failure 개념이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 벌스는 실패 가능성을 단순 런타임 오류 수준으로 처리하기보다, 언어 안에서 비교적 직접적으로 표현하려는 특징을 가지고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스의 또 다른 핵심…
이전 글에서는 벌스(Verse)의 함수 문법이 기존 C++나 게임 스크립트 언어와 어떻게 다른지를 정리해보았습니다. 특히 override와 suspends 같은 표현들을 통해 함수의 상태와 특성을 코드 안에서 비교적 직접적으로 표현하고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스를…
이전 글에서는 벌스(Verse)의 변수 선언 방식과 타입 시스템, 그리고 option 타입과 Failure 개념이 어떤 방향성을 가지고 있는지를 정리해보았습니다. 이번 글에서는 벌스 함수 문법이 왜 기존 언어들과 조금 다르게 느껴지는지, 그리고 함수 선언 구조 안에…
이전 글에서는 벌스(Verse)가 기존 게임 스크립트 언어들과는 조금 다른 방향성을 가지고 있다는 점을 정리해보았습니다. 특히 Failure와 동시성 같은 개념을 언어 안으로 가져오려는 특징도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 실제 벌스 코드 안에서 변수와 타입 시스템이…
이전 글에서는 Epic이 왜 새로운 언어인 벌스(Verse)를 만들기 시작했는지를 정리해보았습니다. 언리얼 엔진에는 이미 강력한 C++와 블루프린트가 존재합니다. 그럼에도 Epic은 새로운 언어를 준비하기 시작했고, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 통해 실제로 벌스를 공개했습니다. 그리고 이 흐름은…
언리얼 엔진 4버전이 출시된 이후로 언리얼 엔진에서는 C++와 블루프린트를 활용해 게임 로직을 개발할 수 있었습니다. C++는 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 구성하는 강력한 언어이고, 블루프린트는 프로그래밍 경험이 많지 않은 개발자도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게…
이전 글들에서는 Transform | Local 좌표와 World 좌표 | Parent / Child로 연결되는 계층 구조 개념을 정리했습니다. 게임 엔진은 객체를 공간 안에 배치하고, 객체들 사이의 관계를 계산하는 프로그램이라는 점도 함께 살펴봤습니다. 상용 게임 엔진을…
이전 글에서는 Local 좌표와 World 좌표가 무엇인지, 그리고 왜 게임 엔진들이 부모 기준 좌표와 월드 기준 좌표를 함께 사용하는지를 정리했습니다. 게임 안의 객체들은 단순히 독립적으로 존재하는 것이 아니라, 서로 관계를 가지며 움직이는 경우가 굉장히…
이전 글에서는 Transform이 무엇인지, 그리고 왜 대부분의 게임 엔진들이 Position, Rotation, Scale 구조를 사용하는지를 정리했습니다. 게임 엔진은 결국 공간 안에서 객체를 배치하고 움직이는 프로그램이고, Transform은 그 공간 정보를 표현하는 핵심 구조라는 점도 함께 살펴봤습니다.…
게임 엔진을 공부하다 보면 정말 자주 보게 되는 단어가 있습니다. 바로 Transform입니다. 유니티를 사용해도 그렇고, 언리얼 엔진을 사용해도 그렇고 대부분의 게임 객체는 Transform 정보를 가지고 있습니다. 캐릭터를 움직이거나, 카메라를 회전시키거나, 오브젝트 크기를 변경할 때도…