설계의 대한 단상
수업 및 프로젝트 멘토링을 하다 보면, 프로젝트 구조나 클래스 설계에 굉장히 많은 고민을 하는 수강생들을 자주 만나게 됩니다. 그럴 때마다 저는 오히려 설계에 너무 많은 시간을 쓰지 않는 것이 좋다는 이야기를 하는 경우가 많습니다. 개인적으로도 설계와 구조 자체보다, 일단 잘…
수업 및 프로젝트 멘토링을 하다 보면, 프로젝트 구조나 클래스 설계에 굉장히 많은 고민을 하는 수강생들을 자주 만나게 됩니다. 그럴 때마다 저는 오히려 설계에 너무 많은 시간을 쓰지 않는 것이 좋다는 이야기를 하는 경우가 많습니다. 개인적으로도 설계와 구조 자체보다, 일단 잘…
👨🏫 강사 소개 안녕하세요. 게임 엔진 실무 교육 강사 장세윤입니다. Unity Technologies Korea의 필드 엔지니어로 커리어를 시작해 다양한 기업과 협업하며 현장에서 요구되는 게임 엔진 기술을 전파해왔습니다. 이론에 그치지 않고, “현장과 연결된 기본기 중심 교육”을 통해 여러분의 실력을 진짜로 성장시키는 수업을…
Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-2 창 클래스 만들기 지난 포스팅을 통해 창을 생성하고 창에서 발생하는 기본 메시지를 처리하는 방법에 대해 살펴봤습니다. 이번에는 WinMain 함수에 모두 작성했던 로직을 별도의 클래스로 분리하는 과정을 진행합니다. Engine 프로젝트에 Types.h 추가하기 Window 클래스는 콘텐츠를…
들어가며 지난 포스팅을 통해 프로젝트를 구성했습니다. 이번에는 앞으로 Direct3D를 활용해 그림을 그릴 창을 생성합니다. Application 프로젝트에 Main.cpp 파일 추가 먼저 실행 파일이 생성될 Application 프로젝트에 cpp 파일을 추가합니다. 추가하는 파일의 이름은 Main.cpp라고 지정합니다. 윈도우즈에서 C++로 창을 만들 때는…
렌더링 엔진을 만들기 위한 프로젝트 설정을 진행합니다. 아래 그림처럼 두 개의 프로젝트를 사용하도록 Visual Studio 솔루션을 만들 예정입니다. 솔루션 구성 Engine 프로젝트는 빌드 후 dll로 제작합니다. Direct3D를 직접 사용하는 그래픽스 API가 필요한 기능은 Engine 프로젝트에 추가합니다. 아래와 같은 기능을…
Direct3D-11을 활용해서 렌더링(그리기) 엔진을 만들어 보려고 합니다. 어디까지 기능을 추가할 지는 결정하지 않았습니다. 렌더링에 필요한 기본적인 기능과 내용을 익힐 수 있도록 만들어보려고 합니다. 장면을 구성하는 기본 물체의 구조는 Entity-Component 패턴을 적용해 구현합니다. (가장 인기있는 두 엔진인 언리얼/유니티가 채용한 구조입니다.) (참고로…
3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 스케일 – 원문 링크 – 이 글은 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진의 좌표계 비교에 대한 시리즈의 마지막 글입니다. 다음은 시리즈 전체 목록입니다. UV 좌표 시스템 월드 좌표 시스템 기본 방향 스케일 3ds 맥스에서의 단위…
3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 기준 방향 – 원문 링크 – 이 글은 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진 간의 좌표계 비교에 대한 시리즈 중 세번째 글입니다. 다음은 전체 글 목록입니다. UV 좌표 시스템 월드 좌표 시스템 기본 방향…
3ds 맥스,유니티,언리얼 엔진의 월드 좌표 시스템 – 원문 링크 – 이 글은 오토데스크 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진 간의 좌표 시스템 비교 시리즈의 두번째 글입니다. 이번 글에서는 월드 좌표 시스템에 대해 살펴보려고 합니다. 시리즈 전체 목록은 다음과 같습니다. UV…
3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 UV 좌표 시스템 – 원문 링크 – 각 플랫폼 마다 다른 단위와 좌표 시스템을 다루는 것은 게임 개발 과정에서 가장 까다로운 부분 중 하나입니다. 저는(원문 저자) 오토데스크의 3ds 맥스를 기반으로 리소스를 제작하고 있으며 이를 유니티…