Game Engine Framework Notes - 25 중 10 번째 페이지 - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

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C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

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최근에 올린 글을 시간순으로 확인할 수 있습니다.

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    2026년 5월 8일

    들어가며 최근 Unity 렌더링 구조를 보면 자주 등장하는 키워드 중 하나가 바로 RenderGraph입니다. 특히 Unity 6 이후부터는 URP/HDRP 내부 구조에서도 RenderGraph 기반 흐름이 점점 강조되고 있습니다. 그런데 처음…

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    2026년 5월 8일

    들어가며 예전 Unity 프로젝트들을 보면 대부분 Built-in Render Pipeline 기반으로 제작되어 있습니다. 한때 Unity 렌더링의 기본 구조였고, 많은 게임들이 이 파이프라인 위에서 만들어졌습니다. 그런데 시간이 지나면서 Unity는 새로운…

  • C 언어로 코루틴 구현하기 – switch-case와 __LINE__ 트릭의 원리

    2026년 5월 8일

    🚀 들어가며 아래 링크는 C 언어로 코루틴을 구현하는 아주 유명한 글입니다. https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html 처음 보면 굉장히 충격적입니다. 왜냐하면 C 언어에는 coroutine 문법이 없고, yield도 없고, async/await도 없는데 코루틴처럼 동작하는…

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    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 UClass가 실제로 어떤 정보를 가지고 있는지 살펴봤습니다. 정리하면 UClass는 단순한 클래스 이름 저장 구조가 아니라, 언리얼 엔진의 Reflection 시스템을 구성하는 핵심 메타데이터 객체입니다. 그리고…

  • UClass는 실제로 어떤 정보를 가지고 있을까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Header Tool(UHT)이UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 같은 매크로를 분석해 Reflection 메타데이터를 생성하는 과정을 살펴봤습니다. UHT를 공부하다보면 자연스럽게 다음 질문이 생길 수 있습니다. UHT가 생성한 Reflection…

  • 언리얼의 TObjectPtr는 왜 등장했을까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 Unreal Engine 4 시절의 C++ 코드를 보면 UObject 참조 변수를 아래와 같이 작성했습니다. UPROPERTY() AActor* TargetActor; 굉장히 익숙한 형태입니다. UObject 계열 객체는 언리얼 GC가 관리하고,UPROPERTY()매크로를 붙이면…

  • Unreal Header Tool(UHT)는 실제로 뭘 할까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 등장했던 것이 바로 UCLASS() UPROPERTY() UFUNCTION() GENERATED_BODY() 같은…

  • Unreal Engine GC는 어떻게 UObject를 추적할까?

    2026년 5월 7일

    🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 언리얼은 단순 타입 확인을 넘어서 에디터 블루프린트 직렬화 네트워크 복제 가비지 컬렉션(GC)…