C++ RTTI 완벽 정리 (dynamic_cast, typeid 실전 활용까지)

dynamic_cast를 왜 써야 하는지, RTTI 개념부터 typeid 활용까지 한 번에 정리했습니다. 👉 잘못된 캐스팅으로 인한 버그, RTTI로 안전하게 해결할 수 있습니다. C++로 게임이나 엔진을 개발하다 보면 이런 문제를 만나게 됩니다. “이 포인터가 실제로 어떤 타입인지 알고 싶다” “상속 구조에서…

dynamic_cast를 왜 써야 하는지, RTTI 개념부터 typeid 활용까지 한 번에 정리했습니다. 👉 잘못된 캐스팅으로 인한 버그, RTTI로 안전하게 해결할 수 있습니다. C++로 게임이나 엔진을 개발하다 보면 이런 문제를 만나게 됩니다. “이 포인터가 실제로 어떤 타입인지 알고 싶다” “상속 구조에서…

유니티 GC 완전 정리 (시리즈 모음) 👉 유니티 GC 개념 정리 👉 유니티 GC 동작 원리 👉 유니티 GC 발생 코드 패턴 👉 유니티 GC 줄이는 방법 들어가 유니티 GC Collect를 사용해도 되는지 고민하는 경우가 많습니다. 유니티에서 가비지 컬렉션은 자동으로…

유니티 GC 확인 방법을 제대로 이해하면 프레임 드랍의 원인을 정확히 파악할 수 있습니다. 유니티 가비지 컬렉션은 눈에 보이지 않기 때문에 Profiler를 통해 직접 확인하는 과정이 반드시 필요합니다. 많은 경우 “GC 때문인 것 같다”는 추측으로 최적화를 진행합니다. 하지만 정확한 확인 없이…

유니티 GC 줄이는 방법을 이해하면 프레임 드랍 문제를 효과적으로 해결할 수 있습니다. 유니티 가비지 컬렉션은 자동으로 메모리를 정리해주지만, 반복되는 할당이 많으면 성능 문제를 발생시킬 수 있습니다. 이전 글에서는 유니티 GC를 발생시키는 코드 패턴을 정리했습니다. 이제 가장 중요한 단계입니다. 👉…

유니티 GC 발생 원인을 제대로 이해하면 프레임 드랍 문제를 빠르게 해결할 수 있습니다. 유니티 GC는 특정 순간 갑자기 발생하는 것이 아니라, 대부분 코드 패턴에서 반복적으로 만들어집니다. 이제 유니티 가비지 컬렉션을 이해했다면, 가장 중요한 단계로 넘어가 봅시다. 👉 실제로 GC를 발생시키는…

유니티 가비지 컬렉션은 성능 문제를 이해하기 위해 반드시 알아야 하는 핵심 개념입니다. 이전 글에서는 유니티 GC가 프레임 드랍을 만들 수 있는 이유를 정리했습니다. 이번 글에서는 한 단계 더 들어가서 유니티 가비지 컬렉션이 실제로 어떻게 동작하는지를 살펴보겠습니다. GC를 단순히 “메모리를 정리해주는…

게임을 플레이하다 보면 이런 경험이 있습니다. “FPS는 잘 나오는데 가끔씩 화면이 끊긴다” 평균 프레임은 괜찮은데, 순간적으로 툭 끊기는 느낌이 드는 경우입니다. 이 문제의 대표적인 원인 중 하나가 바로 유니티 GC (가비지 컬렉션)입니다. 👉 GC는 편리한 기능이지만, 실행되는 순간 프레임 드랍을…

👉 이 순서를 지키는 것만으로도 최적화 속도가 크게 빨라집니다. 유니티 최적화는 무엇부터 시작해야 할까요? 지금까지 시리즈를 통해 다음 내용을 정리했습니다. CPU Bound vs GPU Bound 구분 Draw Call과 Batching (CPU 최적화) Overdraw (GPU 최적화) 하지만 실제 프로젝트에서는 이런 고민이…

유니티 Overdraw는 GPU 성능을 확인할 때 반드시 이해해야 하는 개념입니다. 앞선 글에서는 CPU Bound와 GPU Bound를 구분하는 방법, 그리고 CPU Bound 상황에서 Draw Call과 Batching이 왜 중요한지 정리했습니다. 이번 글에서는 GPU Bound 상황에서 특히 자주 문제가 되는 Overdraw에 대해…

유니티 Draw Call이 많아지면 왜 성능이 떨어질까요? 유니티 드로우콜을 줄여야 한다는 이야기는 많이 들어봤지만, 실제로 왜 줄여야 하는지 정확히 이해하지 못한 경우가 많습니다. 이전 글을 통해 유니티 FPS가 떨어지는 이유를 파악했다면, 이제 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다. “그럼 실제로…
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