Game Engine Framework Notes - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

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C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

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  • 게임 수학 시리즈 – Projection Matrix가 중요한 이유 | 3D 공간은 어떻게 화면에 그려질까?

    2026년 6월 26일

    이전 글에서는 View Matrix가 왜 중요한지를 살펴보았습니다. View Matrix는 월드 공간(World Space)에 있는 객체를 카메라 기준 공간(View Space)으로 변환하는 행렬이며, 렌더링 과정에서는 카메라를 움직이는 대신 세상을 반대로 이동시키는…

  • 게임 수학 시리즈 – 뷰 행렬 (View Matrix) | 카메라는 움직이지 않는다?

    2026년 6월 26일

    이전 글에서는 월드 행렬(World Matrix)이 왜 중요한지를 살펴보았습니다. 월드 행렬은 이동 행렬과 회전 행렬, 스케일 행렬을 하나로 결합한 결과이며, 모델 공간(Model Space)의 정점을 월드 공간(World Space)으로 변환하는 역할을…

  • 언리얼 게임 개발자 양성과정 5기 모집

    2026년 6월 25일

    안녕하세요. 장세윤입니다. 오늘은 제가 메인 강사로 참여하고 있는 언리얼 게임 개발자 양성과정 5기 모집 소식을 공유드리려고 합니다. 벌써 다섯 번째 기수가 되었네요. 1기와 3기는 잘 마무리되었고, 4기는 현재…

  • 게임 수학 시리즈 – 월드 행렬(World Matrix)

    2026년 6월 25일

    이전 글에서는 스케일 변환 행렬(Scale Matrix)이 왜 중요한지를 살펴보았습니다. 스케일은 객체의 방향은 유지하면서 크기를 변경하는 공간 변환이며, 게임 엔진에서는 이를 이용해 동일한 모델을 다양한 크기로 배치할 수 있다는…

  • 게임 수학 시리즈 – 스케일 변환 행렬

    2026년 6월 24일

    이전 글에서는 회전 변환 행렬(Rotation Matrix)이 왜 중요한지를 살펴보았습니다. 회전은 객체의 방향 자체를 변경하는 공간 변환이며, 이러한 회전을 계산하기 위해 삼각함수와 행렬이 함께 사용된다는 점도 알아보았습니다. 이번에는 또…

  • 콘솔 게임 엔진에서 DirectX11 엔진으로: 두 번째 엔진 프레임워크 프로젝트

    2026년 6월 15일

    D3D11 기반 엔진 프레임워크와 3D 소코반 게임 프로젝트 진행 중 콘솔 기반 엔진 프레임워크 온라인 강의에 이은 두 번째 시리즈를 위한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 첫 번째 시리즈에서는 콘솔…

  • 게임 수학 시리즈 – 회전 변환 행렬

    2026년 6월 4일

    이전 글에서는 이동 변환 행렬(Translation Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 객체 위치를 변경하는 과정이 단순 좌표 덧셈에서 끝나는 것이 아니라, 행렬(Matrix)을 통해 다른 공간 변환들과 함께 계산된다는 점도 함께…

  • 게임 수학 시리즈 – 이동 변환 행렬

    2026년 6월 3일

    이전 글에서는 행렬(Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 게임 엔진 안에서 객체 이동과 회전, 카메라 처리, 렌더링 파이프라인, 스켈레탈 애니메이션 같은 다양한 시스템들이 모두 행렬 기반으로 동작한다는 점을 함께…