Game Engine Framework Notes - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

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C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

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최신 글

최근에 올린 글을 시간순으로 확인할 수 있습니다.

  • 게임 수학 시리즈 – 회전 변환 행렬

    2026년 6월 4일

    이전 글에서는 이동 변환 행렬(Translation Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 객체 위치를 변경하는 과정이 단순 좌표 덧셈에서 끝나는 것이 아니라, 행렬(Matrix)을 통해 다른 공간 변환들과 함께 계산된다는 점도 함께…

  • 게임 수학 시리즈 – 이동 변환 행렬

    2026년 6월 3일

    이전 글에서는 행렬(Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 게임 엔진 안에서 객체 이동과 회전, 카메라 처리, 렌더링 파이프라인, 스켈레탈 애니메이션 같은 다양한 시스템들이 모두 행렬 기반으로 동작한다는 점을 함께…

  • 게임 수학 시리즈 – 행렬이 중요한 이유

    2026년 6월 3일

    이전 글에서는 외적(Cross Product)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 외적을 이용해 법선 벡터(Normal Vector)를 계산하는 방법과, 카메라 좌표계를 구성하는 방식, 그리고 회전 방향 계산에 어떻게 활용되는지를 함께 살펴보았습니다. 이번에는…

  • 게임 수학 시리즈 – 외적이 중요한 이유

    2026년 6월 2일

    이전 글에서는 내적(Dot Product)이 게임 안에서 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 두 벡터가 얼마나 같은 방향을 바라보고 있는지를 계산하기 위해 내적이 사용된다는 점과, AI 시야 판정과 조명 계산 같은…

  • 게임 수학 시리즈 – 내적의 활용

    2026년 6월 2일

    이전 글에서는 벡터의 길이(Length)와 정규화(Normalize)가 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 방향은 유지하면서 벡터 길이를 항상 1로 유지해야 하는 이유와, 게임 안에서 이동 속도를 일정하게 유지하기 위해 정규화가 어떻게 사용되는지도…

  • 게임 수학 시리즈 – 게임 개발에서 벡터 정규화가 중요한 이유

    2026년 6월 1일

    이전 글에서는 벡터(Vector)가 게임 안에서 위치와 방향을 표현하기 위해 어떻게 사용되는지를 정리해보았습니다. 하지만 실제 게임 개발에서는 단순히 방향만 계산해서는 충분하지 않은 경우가 많습니다. 예를 들어 플레이어가 이동 방향을…

  • 게임 수학 시리즈 – 게임 개발에서 벡터가 중요한 이유

    2026년 5월 31일

    이전 글에서는 삼각함수가 게임 안에서 방향과 회전을 계산하기 위해 어떻게 사용되는지를 정리해보았습니다. 그리고 방향을 계산하기 시작하면 자연스럽게 등장하는 개념이 바로 벡터(Vector)입니다. 게임 안에서는 객체의 위치와 방향, 속도 같은…

  • 게임 수학 시리즈 – 게임 개발에서 삼각함수가 중요한 이유

    2026년 5월 31일

    게임 개발을 공부하는 과정에서 걸림돌이 되는 것 중 하나가 바로 게임 수학입니다. 그렇게 게임 수학을 공부하다 보면, 고등학교 시절 우리를 어렵게 했던 삼각함수를 만납니다. 그리고 많은 개발자와 개발…