자료구조의 기본은 왜 결국 배열일까?
이번에는 배열에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 자료구조를 공부하다 보면 배열은 가장 먼저 배우는 자료구조입니다. 그래서인지 배열을 너무 단순하게 생각하는 경우가 많습니다. 같은 타입의 데이터를 여러 개 저장하는 공간이고, 인덱스로 접근할 수 있는 가장 기본적인 자료구조 정도로 받아들이기 쉽습니다. 오히려 링크드…
이번에는 배열에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 자료구조를 공부하다 보면 배열은 가장 먼저 배우는 자료구조입니다. 그래서인지 배열을 너무 단순하게 생각하는 경우가 많습니다. 같은 타입의 데이터를 여러 개 저장하는 공간이고, 인덱스로 접근할 수 있는 가장 기본적인 자료구조 정도로 받아들이기 쉽습니다. 오히려 링크드…
Unity 개발자가 C++ 게임 엔진 구조를 공부하면서 게임 루프, 객체 관리, 메모리 구조를 더 깊게 이해하는 과정을 표현한 이미지Unity를 활용해 게임을 개발하면 초반에는 대부분의 기능을 빠르게 구현할 수 있습니다. 캐릭터 이동, 충돌 처리, UI, 애니메이션, 오브젝트 생성과 삭제까지 Unity가 이미…
자료구조를 공부할 때는 보통 시간 복잡도(Big-O)를 중심으로 배우게 됩니다. 그래서 linked list는 삽입/삭제가 빠르고, vector는 중간 삽입이 느리다고 배웁니다. 그리고 게임 엔진은 linked list 같은 구조를 굉장히 많이 사용할 것 같다는 생각을 했던 것 같습니다. 왜냐하면 게임은 오브젝트 생성과 삭제가…
게임 엔진을 공부하다 보면 생각보다 많은 문제들이 결국 메모리 구조로 연결된다는 것을 알게됩니다. 왜 최근 엔진들이 ECS 구조에 관심을 가지는지, 왜 allocator를 직접 구현하는지, 왜 Cache Locality가 중요한지, 왜 Object Pool이나 SoA(Struct of Array) 같은 구조들이 등장했는지도 결국 같은 흐름…
최근에 ECS라는 키워드를 굉장히 자주 듣습니다. Unity DOTS, Unreal Mass, Data Oriented Design 같은 키워드들을 살펴 보면 거의 반드시 등장합니다. 대표적인 상용 엔진들은 컴포넌트 기반(Component Based)으로 게임 객체를 설계했습니다. 유니티의 경우 GameObject가 MonoBehaviour를 상속하는 컴포넌트로 기능을 구현합니다. 언리얼 엔진의 경우…
지금까지 메모리 구조와 관련해서 Stack과 Heap, Cache Miss, allocator, placement new, Object Pool에 대해 살펴봤습니다. 이 내용들을 하나씩 따로 보면 서로 다른 주제처럼 느껴질 수도 있습니다. 스택과 힙은 메모리 영역에 대한 이야기이고, Cache Miss는 CPU가 데이터를 읽는 방식에 대한 이야기이며,…
게임이나 프로그램을 개발하다보면 동적으로 메모리가 필요할 때가 있습니다. 이때 보통은 객체가 필요하면 생성하고, 필요 없어지면 제거하면 된다고 생각하게 됩니다. 이렇게 필요할 때 new로 필요한 메모리를 할당하고, 모두 사용한 객체는 delete로 해제해 사용하는 방식은 대부분의 경우에 문제가 없습니다. Bullet* bullet =…
이번에는 placement new라는 문법에 대해 살펴보려고 합니다. placement new는 일반적으로 사용하는 new와 문법에서 다소 차이가 있습니다. 사용 방법은 아래와 같습니다. new (memory) Actor(); new와 타입 사이에 메모리 주소가 들어가는 특이한 형태의 문법입니다. 저도 처음 접했을 때는 “new를 사용하는데 앞에 메모리…
게임 개발을 하거나 게임 개발 공부를 하다보면, 힙에서 사용할 객체를 생성할 때 자연스럽게 new를 사용하게 됩니다. 사전에 객체 생성 시점을 정확하게 예측하기 어렵고, 언제 해제될지도 명확하지 않은 상황이라면 힙 메모리를 사용하는 것이 맞습니다. new를 통해 메모리를 할당해서 사용하고, 적절한 위치에서…
자료구조를 처음 공부할 때는 보통 시간 복잡도(Big-O)를 중심으로 배우게 됩니다. 그래서 연결 리스트(linked list)는 삽입/삭제가 빠르고, 동적 배열(vector)은 중간 삽입이 느리다고 배우게 됩니다. 저도 처음에는 게임 엔진에서도 연결 리스트 같은 자료구조를 굉장히 많이 사용할 것 같다는 생각을 했던 것 같습니다.…