게임 엔진 Component 기반 구조 완벽 이해
최근 게임 엔진 구조가 지금과 같은 방향으로 발전한 이유와 왜 Component, ECS, Data Oriented Design 같은 기법들이 등장하게 되었는지를 정리했습니다.
시리즈 열기Game Engine Framework Notes
C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.
최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.
최근 게임 엔진 구조가 지금과 같은 방향으로 발전한 이유와 왜 Component, ECS, Data Oriented Design 같은 기법들이 등장하게 되었는지를 정리했습니다.
시리즈 열기게임 엔진 Transform 구조를 정리한 시리즈 글입니다. Position, Rotation, Scale부터 Local 좌표와 World 좌표, Parent/Child 구조, 행렬까지 게임 엔진의 공간 계산 구조를 함께 설명합니다.
시리즈 열기게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.
시리즈 열기함수 포인터, callback, std::function, delegate, multicast delegate까지 엔진 관점으로 이어서 읽을 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기fixed timestep, variable timestep, hybrid loop, deltaTime, FPS 제어를 엔진 관점에서 이어서 정리한 게임 루프 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기allocator 설계, memory pool, placement new까지 C++ 게임 엔진 메모리 흐름으로 이어서 읽을 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기C++ RTTI의 기초부터 custom RTTI, Unreal 스타일 reflection 흐름까지 한 번에 따라갈 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기stack, heap, cache miss, AoS, SoA, ECS까지 게임 메모리 구조 관점에서 이어서 읽을 수 있게 모아 둔 시리즈 허브 글입니다.
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이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 중요하게 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 앞서 살펴본 대로 게임은 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 프로젝트 규모가 커질수록 기능이 계속…
이전 글에서는 게임 개발에서 객체 지향 상속 구조가 점점 복잡해질 수 있는 이유를 정리했습니다. 살펴본 것과 같이 게임은 생각보다 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 프로젝트 규모가 커질수록 복잡도…
이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 게임은 생각보다 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 기능이 계속 추가되기 시작하면, 전통적인 객체 지향 상속…
게임을 개발하다가 Player, Monster, NPC 클래스를 설계해야 하는 상황이 발생했다고 가정해봅시다. 아래와 같은 형태로 클래스를 설계할 수 있습니다. class Player { }; class Monster { }; class NPC…
우리는 AI가 코드를 점점 더 잘 작성하는 시대를 살아가고 있습니다. 자연스럽게 AI 시대에 개발자가 살아남는 방법에 대해 요즘 많이 고민하게 됩니다. AI 시대 개발자는 무엇을 공부해야 할까요? 어떤…
이번에는 배열에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 자료구조를 공부하다 보면 배열은 가장 먼저 배우는 자료구조입니다. 그래서인지 배열을 너무 단순하게 생각하는 경우가 많습니다. 같은 타입의 데이터를 여러 개 저장하는 공간이고,…
Unity 개발자가 C++ 게임 엔진 구조를 공부하면서 게임 루프, 객체 관리, 메모리 구조를 더 깊게 이해하는 과정을 표현한 이미지Unity를 활용해 게임을 개발하면 초반에는 대부분의 기능을 빠르게 구현할 수…
자료구조를 공부할 때는 보통 시간 복잡도(Big-O)를 중심으로 배우게 됩니다. 그래서 linked list는 삽입/삭제가 빠르고, vector는 중간 삽입이 느리다고 배웁니다. 그리고 게임 엔진은 linked list 같은 구조를 굉장히 많이…