게임 엔진 Component 기반 구조 완벽 이해
최근 게임 엔진 구조가 지금과 같은 방향으로 발전한 이유와 왜 Component, ECS, Data Oriented Design 같은 기법들이 등장하게 되었는지를 정리했습니다.
시리즈 열기Game Engine Framework Notes
C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.
최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.
최근 게임 엔진 구조가 지금과 같은 방향으로 발전한 이유와 왜 Component, ECS, Data Oriented Design 같은 기법들이 등장하게 되었는지를 정리했습니다.
시리즈 열기게임 엔진 Transform 구조를 정리한 시리즈 글입니다. Position, Rotation, Scale부터 Local 좌표와 World 좌표, Parent/Child 구조, 행렬까지 게임 엔진의 공간 계산 구조를 함께 설명합니다.
시리즈 열기게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.
시리즈 열기함수 포인터, callback, std::function, delegate, multicast delegate까지 엔진 관점으로 이어서 읽을 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기fixed timestep, variable timestep, hybrid loop, deltaTime, FPS 제어를 엔진 관점에서 이어서 정리한 게임 루프 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기allocator 설계, memory pool, placement new까지 C++ 게임 엔진 메모리 흐름으로 이어서 읽을 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기C++ RTTI의 기초부터 custom RTTI, Unreal 스타일 reflection 흐름까지 한 번에 따라갈 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기stack, heap, cache miss, AoS, SoA, ECS까지 게임 메모리 구조 관점에서 이어서 읽을 수 있게 모아 둔 시리즈 허브 글입니다.
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이전 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 단계인 Input Assembly 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. GPU는 처음부터 “캐릭터”나 “건물” 같은 개념을 이해하는 것이 아니라, Vertex 데이터를 읽고 Primitive 형태로 조립한다는 점도…
이전 글에서는 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이 왜 등장했는지, 그리고 GPU가 화면 이미지를 만들기 위해 어떤 흐름으로 발전해왔는지를 정리했습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계인 Input Assembly 단계에 대해…
게임 엔진을 처음 공부하기 시작하면 언젠가 반드시 만나게 되는 단어가 있습니다. 바로 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline) 입니다. 특히 DirectX나 OpenGL, Vulkan 같은 그래픽 API를 공부하기 시작하면 렌더링 파이프라인 각…
게임 엔진 Transform 구조 완벽 이해 – Local 좌표, Scene Graph, Matrix 흐름까지 게임 엔진을 공부하다 보면 정말 자주 만나게 되는 개념들이 있습니다. Transform, Local 좌표, World…
이전 글들에서는 Transform | Local 좌표와 World 좌표 | Parent / Child로 연결되는 계층 구조 개념을 정리했습니다. 게임 엔진은 객체를 공간 안에 배치하고, 객체들 사이의 관계를 계산하는 프로그램이라는…
이전 글에서는 Local 좌표와 World 좌표가 무엇인지, 그리고 왜 게임 엔진들이 부모 기준 좌표와 월드 기준 좌표를 함께 사용하는지를 정리했습니다. 게임 안의 객체들은 단순히 독립적으로 존재하는 것이 아니라,…
이전 글에서는 Transform이 무엇인지, 그리고 왜 대부분의 게임 엔진들이 Position, Rotation, Scale 구조를 사용하는지를 정리했습니다. 게임 엔진은 결국 공간 안에서 객체를 배치하고 움직이는 프로그램이고, Transform은 그 공간 정보를…
게임 엔진을 공부하다 보면 정말 자주 보게 되는 단어가 있습니다. 바로 Transform입니다. 유니티를 사용해도 그렇고, 언리얼 엔진을 사용해도 그렇고 대부분의 게임 객체는 Transform 정보를 가지고 있습니다. 캐릭터를 움직이거나,…