Starting the precompute process – 번역

Starting the precompute process – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – understanding charts Starting the precompute process – 번역 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 라이팅 솔루션을 이용해서 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)를 생성하기 위해서는, 라이팅 계산 프로세스를…

Understanding Charts – 번역

Understanding Charts – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Realtime Resolution Understanding Charts – 번역 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티의 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)에서, 챠트(Chart)는 라이트맵 텍스쳐의 특정 영역이며, 라이트맵 텍스쳐를 해당 씬 오브젝트의…

Realtime Resolution – 번역

Realtime Resolution – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Introduction to Precomputed Realtime GI Realtime Resolution 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 미리 계산된 GI(Precomputed Realtime GI)를 사용하는 라이팅을 위한 씬을 설정할때, 먼저 결정해야하는 사항 중 하나는 씬의…

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 – [adsenseResponse]   Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는  서로 대비되는 두 가지 기술을 지원합니다:…

유니티 렌더링 최적화하기 4 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 4 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse] 이전글 – 그래픽 작업 렌더링에 관련없는 메인 쓰레드 작업 (Main thread operations unrelated to rendering) 렌더링에 관련되지 않는 다수의 CPU 작업이 메인 쓰레드에서 처리된다는…

유니티 렌더링 최적화하기 3 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 3 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – 렌더링 문제의 유형 그래픽 작업 (Graphics jobs) Player Settings내의 그래픽 작업 옵션에 따라서 유니티가 작업 쓰레드(Worker Thread)에서 렌더링 작업을 처리할지, 아니면 몇몇…

유니티 렌더링 최적화하기 2 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 2 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – 렌더링 개요 렌더링 문제의 유형 (Types of rendering problems) 렌더링에 대해서 이해해야하는 내용 중 가장 중요한 내용은 다음과 같습니다: CPU 와…

유니티 렌더링 최적화하기 1 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 1 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse]   개요 (Introduction) 이 글을 통해서, 유니티가 프레임 마다 렌더링을 처리할때 내부에서 일어나는 일과 렌더링 과정에서 발생할 수 있는 성능 문제(Performance problem), 그리고 렌더링과…

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 2 가비지 컬렉션의 영향을 최소하하기 위한 코드의 구조화 (Structuring our code to minimize the impact of garbage collection) 코드를 구조화하는 방식은 가비지 컬렉션에 영향을…

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 1 코루틴 (Coroutine) 유니티가 코루틴을 관리하기 위해서 인스턴스를 생성해야만하는 클래스 때문에, StartCoroutine() 함수를 호출하면 소량의 가비지(Garbage)가 생성됩니다. 게임에서 퍼포먼스가 중요한 시점에는, StartCoroutine()함수의 호출을 제한하는…

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