2016년 12월

Understanding Clusters – 번역

Understanding Clusters – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Unwrapping and Chart reduction Understanding Clusters 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 지금까지 챠트(Chart)의 관점에서 미리 계산되는 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)에 대해서 살펴봤습니다. 챠트의 수를 줄이거나 최적화하면, 라이팅을 계산하는 과정에서…

Unwrapping and Chart reduction – 번역

Unwrapping and Chart reduction – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Probe lighting Unwrapping and Chart reduction 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급   라이팅을 미리 계산하는 프로세스(precompute process)에서, 적합한 오브젝트를 제외시켰기 때문에, 이제 남은 챠트(Chart)의 수를 줄이는…

Probe lighting – 번역

Probe lighting – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Staring the precompute process Probe lighting 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 챠트(Chart)의 수가 라이팅을 계산하는 시간에 악영향을 미친다는 점을 살펴봤으므로, 라이팅 계산 과정에서 특정 오브젝트를 제외시켜서 라이팅 성능의…

Starting the precompute process – 번역

Starting the precompute process – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – understanding charts Starting the precompute process – 번역 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 라이팅 솔루션을 이용해서 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)를 생성하기 위해서는, 라이팅 계산 프로세스를…

Understanding Charts – 번역

Understanding Charts – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Realtime Resolution Understanding Charts – 번역 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티의 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)에서, 챠트(Chart)는 라이트맵 텍스쳐의 특정 영역이며, 라이트맵 텍스쳐를 해당 씬 오브젝트의…

Realtime Resolution – 번역

Realtime Resolution – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – Introduction to Precomputed Realtime GI Realtime Resolution 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 미리 계산된 GI(Precomputed Realtime GI)를 사용하는 라이팅을 위한 씬을 설정할때, 먼저 결정해야하는 사항 중 하나는 씬의…

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 – [adsenseResponse]   Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는  서로 대비되는 두 가지 기술을 지원합니다:…

유니티 렌더링 최적화하기 4 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 4 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse] 이전글 – 그래픽 작업 렌더링에 관련없는 메인 쓰레드 작업 (Main thread operations unrelated to rendering) 렌더링에 관련되지 않는 다수의 CPU 작업이 메인 쓰레드에서 처리된다는…

유니티 렌더링 최적화하기 3 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 3 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – 렌더링 문제의 유형 그래픽 작업 (Graphics jobs) Player Settings내의 그래픽 작업 옵션에 따라서 유니티가 작업 쓰레드(Worker Thread)에서 렌더링 작업을 처리할지, 아니면 몇몇…

유니티 렌더링 최적화하기 2 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 2 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – [adsenseResponse]   이전글 – 렌더링 개요 렌더링 문제의 유형 (Types of rendering problems) 렌더링에 대해서 이해해야하는 내용 중 가장 중요한 내용은 다음과 같습니다: CPU 와…

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