게임 엔진 Component 기반 구조 완벽 이해
최근 게임 엔진 구조가 지금과 같은 방향으로 발전한 이유와 왜 Component, ECS, Data Oriented Design 같은 기법들이 등장하게 되었는지를 정리했습니다.
시리즈 열기Game Engine Framework Notes
C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.
최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.
최근 게임 엔진 구조가 지금과 같은 방향으로 발전한 이유와 왜 Component, ECS, Data Oriented Design 같은 기법들이 등장하게 되었는지를 정리했습니다.
시리즈 열기게임 엔진 Transform 구조를 정리한 시리즈 글입니다. Position, Rotation, Scale부터 Local 좌표와 World 좌표, Parent/Child 구조, 행렬까지 게임 엔진의 공간 계산 구조를 함께 설명합니다.
시리즈 열기게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.
시리즈 열기함수 포인터, callback, std::function, delegate, multicast delegate까지 엔진 관점으로 이어서 읽을 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기fixed timestep, variable timestep, hybrid loop, deltaTime, FPS 제어를 엔진 관점에서 이어서 정리한 게임 루프 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기allocator 설계, memory pool, placement new까지 C++ 게임 엔진 메모리 흐름으로 이어서 읽을 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기C++ RTTI의 기초부터 custom RTTI, Unreal 스타일 reflection 흐름까지 한 번에 따라갈 수 있게 정리한 시리즈 허브 글입니다.
시리즈 열기stack, heap, cache miss, AoS, SoA, ECS까지 게임 메모리 구조 관점에서 이어서 읽을 수 있게 모아 둔 시리즈 허브 글입니다.
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유니티 Resources 폴더 (The Resources folder) – 원문 링크 – 이번 장(Chapter)은 유니티5에서의 애셋, Resources 시스템, 리소스관리에 대한 세번째 시리즈입니다. 이 장에서는 Resources 시스템에 대해서 살펴봅니다. 이…
애셋, 오브젝트 그리고 직렬화 2 – 번역 (Assets, Objects and serialization) – 원문 링크 – 1.6 모노 스크립트 (MonoScripts) MonoBehaviour가 MonoScript에 대한 참조(reference) 정보를 갖는다는 것을 이해하는…
애셋, 오브젝트 그리고 직렬화 1 – 번역 (Assets, Objects and serialization) – 원문 링크 – 이번 장(Chapter)에서는 유니티 직렬화(Serialization) 시스템의 내부 구조와 유니티가 에디터와 런타임 시에 오브젝트들…
애셋번들과 리소스에 대한 가이드 – 번역 – 원문 링크 – 이 블로그 시리즈는 유니티 엔진에서 애셋(Asset)과 리소스(Resource)를 관리하는 방법에 대해서 심도있는 토론을 진행합니다. 개발자에게 유니티의 애셋과 직렬화(Serialization) 시스템에…
코루틴(Coroutine)을 이용한 Fade 애니메이션 만들기 지난 강좌에서 유니티에서 UGUI를 이용해서 Fade 애니메이션을 구현하는 방법을 살펴봤습니다. 이번에는 코루틴(Coroutine)을 이용해서 Fade애니메이션을 구현하는 방법에 대해서 살펴보겠습니다. 이번 예제를 진행하면 아래…
Unity3D Fade 애니메이션 만들기 유니티에서 Fade 애니메이션을 만드는 방법에 대해서 살펴보겠습니다. Fade 애니메이션을 구현하는 여러 가지 방법이 있는데, 유니티에서 제공하는 UGUI와 Mathf.Lerp 메소드를 이용해서 구현해보겠습니다. 예제를 따라하시면…
NGUI 다국어 지원하기 실습 – 5 NGUI Localization 지난 예제에 이어서 아래 그림과 같이 NGUI에서 제공하는 다국어 지원 기능을 활용한 예제를 진행합니다. 위의 예제 결과화면 중에서 가운에 위치한…
NGUI 다국어 지원하기 실습 – 4 NGUI Localization 지난 예제에 이어서 아래 그림과 같이 NGUI에서 제공하는 다국어 지원 기능을 활용한 예제를 진행합니다. 2D UI를 생성하고 화면 크기 설정하기…