Game Engine Framework Notes - 24 중 19 번째 페이지 - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

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C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

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    2016년 12월 8일

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    2016년 12월 8일

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    2016년 12월 5일

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    2016년 12월 5일

    애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 애셋번들 배포 4.3 애셋 분배 전략 (Asset Assignment Strategies) 프로젝트의 애셋(Asset)을 애셋번들로 나누는 방법을…

  • 애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 2- 번역

    2016년 12월 5일

    애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 로드한 애셋번들 관리하기 4.2 배포 (Distribution) 기본적으로 프로젝트에서 클라이언트에게 애셋번들을 배포하는 두 가지 방법이…