Starting the precompute process – 번역

Starting the precompute process

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라이팅 솔루션을 이용해서 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)를 생성하기 위해서는, 라이팅 계산 프로세스를 시작시켜야 합니다. 이를 실행하기 위해서는, 씬에 Lightmap Static으로 설정된 오브젝트가 최소 한개는 있어야 합니다.

계층 뷰(Hierarchy View)에서 게임 오브젝트를 잘 정리하고 그룹화 해놓으면 게임오브젝트를 라이팅 계산과정에 빠르고 쉽게 선택할 수 있습니다. 게임오브젝트의 계층을 정리하는 방법에는 여러가지가 있습니다. 이런 방법들을 자세히 다루는 것은 본 글의 범위를 벗어납니다. 하지만, 체계적으로 게임오브젝트를 정리하기위한 계획을 가지고 있으면, 씬에서 반복해서 게임오브젝트를 선택하는 등의 작업을할 때 생산성이 크게 향상된다는 것을 이해하는 것이 중요합니다.

예제 씬에서, Environment라 불리는 부모 계층 아래로 게임오브젝트를 구성했습니다. 이 그룹은 씬에서 환경을 구성하는, 화면에 보이는 모든 스태틱 MeshRenderer를 포함합니다. Environment 아래에는, 크기나 토폴로지(topology)에서 비슷한 특징을 갖는 오브젝트들로 구성된 하위 폴더가 있습니다.

hierarchy
씬 계층내의 오브젝트를 그룹화 해놓으면 오브젝트의 선택작업을 반복적으로할 때 도움이 됩니다.

넓은 범위에서 라이팅 설정을 적용한 다음, 진행하면서 단계적으로 세부사항을 정의하는 방법이 가장 효율적입니다.

  • Environment 게임오브젝트를 선택합니다.
  • 인스펙터 창에서, Static이라고 표시된 박스를 체크합니다.
  • 자식 오브젝트에도 Static flag를 활성화할지 여부를 묻는 창이 나타나면 Yes를 선택해서 자식 오브젝트를 설정합니다. 이렇게 설정하면 Environment 게임오브젝트와 이 게임오브젝트의 자식 오브젝트들에 Lightmap Static flag 값이 설정됩니다. Lightmap Static flag 값이 설정된 게임오브젝트는 라이팅 계산과정에 포함됩니다.

이제 씬에 몇몇 게임오브젝트가 정적(Static)으로 설정되었기 때문에, 라이팅 계산과정을 시작할 수 있습니다.

  • Lighting 창을 열고(Window > Lighting), Scene 탭을 선택합니다.
  • Auto 체크박스가 체크되었는지 확인합니다. Auto 체크박스는 Build 버튼 옆에서 찾을 수 있고, Auto 체크박스가 체크되어 있으면 Build 버튼은 회색으로 비활성화됩니다.
  • 라이팅 계산 프로세스가 시작됩니다. 라이팅 계산 프로세스의 진행과정은 유니티 에디터의 오른쪽 하단에서 확인할 수 있으며, 파란색 progress bar 형태로 표현됩니다. 현재 작업 (x/xx로 나타남)및 처리과정 중에서 남은 작업은 progress bar 안에 표시됩니다.
  • Auto 체크박스를 활성화시키지 않고, Build 버튼을 눌러서 수동으로 이 처리과정을 시작시킬 수 있습니다. 이 글을 따라할때는, Auto 모드를 활성화하는 것을 권장합니다.

jobs
현재 작업, 남은 작업, 그리고 라이팅 계산과정에서 남은 작업을 보여주는 progress bar

 

내용 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

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감사합니다 🙂

 

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RonnieJ

프리랜서 IT강사로 활동하고 있습니다. 게임 개발, C++/C#, 1인 기업에 관심이 많습니다.

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