Game Engine Framework Notes - 24 중 15 번째 페이지 - C++로 게임 엔진 구조를 구현하고 설명하는 개발 블로그

Game Engine Framework Notes

Game Engine Framework Notes

C++와 실제 엔진 사례를 바탕으로 메모리, 자료구조, Unreal/Unity 내부 구조를 설명하는 기술 블로그입니다.

최근에 정리한 대표 시리즈

최근에 직접 정리한 허브 글을 기준으로, 먼저 읽으면 좋은 시리즈를 모아 둡니다.

Badge Graphics / Rendering

렌더링 파이프라인 완벽 이해하기

게임 렌더링 구조와 Rendering Pipeline의 전체 흐름을 입문자 기준으로 정리한 시리즈입니다. GPU가 Vertex 데이터를 어떻게 화면 픽셀로 변환하는지, Vertex Shader와 Rasterizer, Pixel Shader, Output Merger 단계는 왜 필요한지, 그리고 CPU와 GPU는 어떤 방식으로 협력하면서 화면 이미지를 만들어내는지를 전체 흐름 기준으로 설명합니다.

시리즈 열기

최신 글

최근에 올린 글을 시간순으로 확인할 수 있습니다.

  • Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-1 창(Window) 만들기

    2021년 11월 20일

    들어가며 지난 포스팅을 통해 프로젝트를 구성했습니다. 이번에는 앞으로 Direct3D를 활용해 그림을 그릴 창을 생성합니다.   Application 프로젝트에 Main.cpp 파일 추가 먼저 실행 파일이 생성될 Application 프로젝트에 cpp 파일을…

  • Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 1 프로젝트 세팅

    2021년 11월 19일

    렌더링 엔진을 만들기 위한 프로젝트 설정을 진행합니다. 아래 그림처럼 두 개의 프로젝트를 사용하도록 Visual Studio 솔루션을 만들 예정입니다. 솔루션 구성   Engine 프로젝트는 빌드 후 dll로 제작합니다. Direct3D를…

  • Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기

    2021년 11월 17일

    Direct3D-11을 활용해서 렌더링(그리기) 엔진을 만들어 보려고 합니다. 어디까지 기능을 추가할 지는 결정하지 않았습니다. 렌더링에 필요한 기본적인 기능과 내용을 익힐 수 있도록 만들어보려고 합니다. 장면을 구성하는 기본 물체의 구조는…

  • 3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 스케일

    2017년 10월 12일

    3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 스케일 – 원문 링크 – 이 글은 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진의 좌표계 비교에 대한 시리즈의 마지막 글입니다. 다음은 시리즈 전체 목록입니다.…

  • 3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 기준 방향

    2017년 10월 12일

      3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 기준 방향 – 원문 링크 – 이 글은 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진 간의 좌표계 비교에 대한 시리즈 중 세번째 글입니다.…

  • 3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 월드 좌표 시스템

    2017년 10월 12일

    3ds 맥스,유니티,언리얼 엔진의 월드 좌표 시스템 – 원문 링크 – 이 글은 오토데스크 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진 간의 좌표 시스템 비교 시리즈의 두번째 글입니다. 이번 글에서는…

  • 3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 UV 좌표 시스템

    2017년 10월 12일

    3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 UV 좌표 시스템 – 원문 링크 – 각 플랫폼 마다 다른 단위와 좌표 시스템을 다루는 것은 게임 개발 과정에서 가장 까다로운 부분 중…

  • 언리얼 엔진 4 – 200 FPS 가이드

    2017년 9월 21일

    언리얼 엔진 4 – 200 FPS 가이드(번역) – 원문 링크 – 업데이트: 일부 개발자들이 이 글을 언급해서 몇 마디 남기자면, 이 가이드는 인디 개발자(성능 최적화를 위한 전문 엔진 프로그래머가…