유니티나 언리얼을 써도 게임 엔진 구조가 이해 안 되는 이유
유니티나 언리얼을 사용해서 게임을 만들다 보면
어느 순간 이런 생각이 들 때가 있습니다.
- 기능은 만들 수 있는데 왜 이렇게 동작하는지는 잘 모르겠다
특히 이런 부분에서 많이 막힙니다.
- BeginPlay와 Tick은 언제 써야 하는지
- 액터가 어떤 흐름으로 생성되고 사라지는지
- 입력, 렌더링, 업데이트가 어떻게 연결되는지
검색을 해보면 해결 방법은 나옵니다.
하지만 그건 “사용 방법”일 뿐,
구조를 이해하는 것과는 다른 이야기입니다.
왜 이런 일이 생길까요?
상용 게임 엔진은 이미 완성된 구조 위에서 동작합니다.
우리는 그 구조 위에서 기능을 구현하게 되고,
자연스럽게 “사용하는 방법”에 익숙해지게 됩니다.
그래서 이런 상태가 됩니다.
👉 “기능은 만들 수 있지만, 게임 엔진 구조는 설명하기 어려운 상태”
기술 면접에서는 기능을 만드는 것 뿐만 아니라 기능 구현의 의도와 원리 및 구조를 설명할 수 있어야 합니다.
이 상태에서 생기는 문제
이 상태에서는 처음에는 문제가 없어 보입니다.
하지만 프로젝트가 커질수록
- 코드가 점점 복잡해지고
- 어디서 문제가 발생했는지 찾기 어려워지고
- 기능을 추가할수록 더 꼬이게 됩니다
그리고 어느 순간부터 성장이 멈춘 것처럼 느껴집니다.
해결 방법은 의외로 단순합니다
결국 한 번은 “게임 엔진 구조를 직접 만들어보는 과정”이 필요합니다.
단순히 사용하는 것이 아니라,
직접 만들어보면서 흐름을 이해해야 합니다.
게임 루프가 어떻게 돌아가는지,
액터가 어떤 생명주기를 가지는지,
게임 엔진을 이루는 각 시스템들이 어떻게 연결되는지.
이걸 한 번 직접 경험하고 나면
상용 엔진을 보는 관점 자체가 바뀌게 됩니다.
👉 관련해서 정리한 글도 있으니 참고해보셔도 좋습니다