Realtime Resolution – 번역

Realtime Resolution – 원문 링크 –   이전글 – Introduction to Precomputed Realtime GI Realtime Resolution 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 미리 계산된 GI(Precomputed Realtime GI)를 사용하는 라이팅을 위한 씬을 설정할때, 먼저 결정해야하는 사항 중 하나는 씬의 기본…

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 –   Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는  서로 대비되는 두 가지 기술을 지원합니다: 하나는…

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 4 – GPU Bound와 렌더링 병목 분석

🚀 들어가며 이번 글에서는 GPU 렌더링 병목의 원인과 최적화 방법을 정리해보겠습니다. GPU Bound 상태란 무엇인지 필레이트(Fill Rate) 메모리 대역폭(Memory Bandwidth) 정점 프로세싱(Vertex Processing) 특히 모바일 환경에서는 아래 내용이 성능에 매우 큰 영향을 줍니다. 필레이트 문제 오버드로우 텍스처 메모리 사용량 🧠…

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 3 – CPU Bound 및 배칭(Batching) 최적화

이전글 – 렌더링 문제의 유형 🚀 들어가며 이번 글에서는 렌더링 최적화 주제를 정리해보겠습니다. CPU 바운드(CPU Bound) SetPass Call Batching Culling Skinned Mesh 특히, GPU에 명령을 보내는 과정에서 발생하는 CPU 병목은 유니티 렌더링 최적화에서 매우 중요한 부분입니다. 🧠 Graphics Jobs Player…

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 2 – 렌더링 문제의 유형

  🚀 들어가며 이전글 – 렌더링 개요 이번 글에서는 렌더링 성능 문제의 기본 개념을 정리해보겠습니다. 렌더링 병목(Rendering Bottleneck) CPU Bound GPU Bound Profiler Frame Debugger 렌더링 최적화에서 가장 중요한 것은 “무엇이 병목인지 정확히 파악하는 것”입니다. 문제를 제대로 이해하지 못한 상태에서…

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 1 – 렌더링 개요

🚀 들어가며 – 원문 링크 – (참고: 원문 링크가 접속이 불가하네요…) 이번 글에서는 유니티가 프레임을 렌더링할 때 내부에서 어떤 일이 벌어지는지 렌더링 과정에서 어떤 성능 문제가 발생할 수 있는지 렌더링 성능 문제를 어떤 방식으로 접근해야 하는지 를 정리해보겠습니다. 렌더링 최적화를…

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 원문 링크 –   이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 2 가비지 컬렉션의 영향을 최소하하기 위한 코드의 구조화 (Structuring our code to minimize the impact of garbage collection) 코드를 구조화하는 방식은 가비지 컬렉션에 영향을 줄…

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 원문 링크 –   이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 1 코루틴 (Coroutine) 유니티가 코루틴을 관리하기 위해서 인스턴스를 생성해야만하는 클래스 때문에, StartCoroutine() 함수를 호출하면 소량의 가비지(Garbage)가 생성됩니다. 게임에서 퍼포먼스가 중요한 시점에는, StartCoroutine()함수의 호출을 제한하는 것이…

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 –   이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의 모든 것은 힙에 할당된다는 것을 살펴봤습니다.…

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 원문 링크 –   이전글 – 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 (Reducing the impact of garbage collection) 넓은 의미에서, 가비지 컬렉션이 게임에 미치는 영향을 줄이는 방법에는 3가지 방법이 있습니다: 가비지 컬렉터를 실행하는데…