UClass는 실제로 어떤 정보를 가지고 있을까?
🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Header Tool(UHT)이UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 같은 매크로를 분석해 Reflection 메타데이터를 생성하는 과정을 살펴봤습니다. UHT를 공부하다보면 자연스럽게 다음 질문이 생길 수 있습니다. UHT가 생성한 Reflection 정보는 어디 저장될까? 언리얼은 런타임에 클래스…
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이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.
🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Header Tool(UHT)이UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 같은 매크로를 분석해 Reflection 메타데이터를 생성하는 과정을 살펴봤습니다. UHT를 공부하다보면 자연스럽게 다음 질문이 생길 수 있습니다. UHT가 생성한 Reflection 정보는 어디 저장될까? 언리얼은 런타임에 클래스…
🚀 들어가며 Unreal Engine 4 시절의 C++ 코드를 보면 UObject 참조 변수를 아래와 같이 작성했습니다. UPROPERTY() AActor* TargetActor; 굉장히 익숙한 형태입니다. UObject 계열 객체는 언리얼 GC가 관리하고,UPROPERTY()매크로를 붙이면 GC가 해당 참조를 추적할 수 있습니다.…
🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 등장했던 것이 바로 UCLASS() UPROPERTY() UFUNCTION() GENERATED_BODY() 같은 매크로들입니다. 언리얼을 공부하다보면 이런 생각이 들…
🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 언리얼은 단순 타입 확인을 넘어서 에디터 블루프린트 직렬화 네트워크 복제 가비지 컬렉션(GC) 같은 엔진 전체 기능과 연결되기 때문에,…
🚀 들어가며 이전 글에서는 C++에서 다운캐스팅이 왜 위험한지, 그리고 dynamic_cast 없이 타입을 확인하기 위한 TypeId/TypeInfo 기반 커스텀 RTTI 시스템을 직접 구현해봤습니다. 그 과정을 보면 자연스럽게 이런 질문이 생깁니다. ❓ 그런데 Unreal Engine은 왜 C++의…
예제 코드 깃허브 링크 🚀 들어가며 👉 이 시리즈는 RTTI 개념에서 시작해 엔진 구조까지 단계적으로 확장됩니다. C++에서 타입을 다루는 방법은 단순한 문법 이상의 의미를 가집니다. dynamic_cast로 시작해서👉 직접 RTTI를 구현하고, 나아가 엔진 수준…
예제 코드 깃허브 링크 🚀 들어가며 이번 글에서는 C++ TSubclassOf 구현을 통해 타입 정보를 기반으로 객체를 생성하는 방법을 살펴봅니다. 이전 글에서 우리는 다음의 내용을 이해하고 구현했습니다. dynamic_cast의 원리 이해 다운캐스팅의 위험성 TypeId 기반 RTTI…
예제 코드 깃허브 링크 🚀 들어가며 이전 글에서는 TypeId 기반으로👉 dynamic_cast 없이 타입을 비교하는 방법을 구현했습니다. if (obj->Is(Player::TypeId())) 이 방식은 매우 빠르고 단순합니다.하지만 실제로 사용하다 보면 한 가지 한계에 부딪힙니다. ❗ 타입에 대한 “정보”가…
AI 시대에는 단순히 코드를 사용하는 능력보다, 코드와 시스템의 동작 원리를 이해하고 활용하는 능력이 더 중요해지고 있습니다. 유니티나 언리얼 같은 상용 게임 엔진을 사용하는 게임 개발자 역시, 엔진의 동작 원리를 이해해야 AI를 더 잘…
👨🏫 강사 소개 안녕하세요. 게임 엔진 실무 교육 강사 장세윤입니다. Unity Technologies Korea의 Developer Relations Engineer로 커리어를 시작해 다양한 기업과 협업하며 현장에서 요구되는 게임 엔진 기술을 전파해왔습니다. 이론에 그치지 않고, “현장과 연결된 기본기 중심…