유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 2 – 렌더링 문제의 유형
🚀 들어가며 이전글 – 렌더링 개요 이번 글에서는 렌더링 성능 문제의 기본 개념을 정리해보겠습니다. 렌더링 병목(Rendering Bottleneck) CPU Bound GPU Bound Profiler Frame Debugger 렌더링 최적화에서 가장 중요한 것은 “무엇이 병목인지 정확히 파악하는…
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유니티 3D 엔진을 사용할 때 참고할 수 있는 내용 및 강좌 관련 글이 모이는 카테고리입니다.
🚀 들어가며 이전글 – 렌더링 개요 이번 글에서는 렌더링 성능 문제의 기본 개념을 정리해보겠습니다. 렌더링 병목(Rendering Bottleneck) CPU Bound GPU Bound Profiler Frame Debugger 렌더링 최적화에서 가장 중요한 것은 “무엇이 병목인지 정확히 파악하는…
🚀 들어가며 – 원문 링크 – (참고: 원문 링크가 접속이 불가하네요…) 이번 글에서는 유니티가 프레임을 렌더링할 때 내부에서 어떤 일이 벌어지는지 렌더링 과정에서 어떤 성능 문제가 발생할 수 있는지 렌더링 성능 문제를 어떤 방식으로…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 원문 링크 – 이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 2 가비지 컬렉션의 영향을 최소하하기 위한 코드의 구조화 (Structuring our code to minimize the impact of garbage collection) 코드를…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 원문 링크 – 이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 1 코루틴 (Coroutine) 유니티가 코루틴을 관리하기 위해서 인스턴스를 생성해야만하는 클래스 때문에, StartCoroutine() 함수를 호출하면 소량의 가비지(Garbage)가 생성됩니다. 게임에서 퍼포먼스가…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 (Reducing the impact of garbage collection) 넓은 의미에서, 가비지 컬렉션이 게임에 미치는 영향을 줄이는 방법에는…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 2 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션 개요 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 (Problems with garbage collection) 유니티의 메모리 관리 측면에서 가비지 컬렉션이 수행하는 역할을 살펴봤습니다. 이제, 가비지…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 – 번역 – 원문 링크 – 개요 (Introduction) 게임이 실행되면, 데이터를 저장하기 위해서 메모리를 사용합니다. 그런데 이 데이터가 더 이상 필요하지 않게되면, 재사용(reuse)이 가능하도록 데이터를 저장하는데 사용된 메모리를 비웁니다.…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 4.6 애셋번들 변형 (AssetBundle Variants) 유니티5 애셋번들 시스템의 핵심 기능은 애셋번들 변형(AssetBundle Variant)를 도입한…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들로 패치하기 4.5 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 (Common pitfalls) 이 섹션에서는 프로젝트에서 애셋번들을 사용할때 일반적으로 발생할 수…