Fine tuning with Lightmap Parameters – 번역
Fine tuning with Lightmap Parameters – 원문 링크 – 이전글 – Understading Clusters Fine tuning with Lightmap Parameters 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는, 라이트맵 파라미터의 사용을 통해서 고급 라이트매핑 제어기능을…
Series Archive
유니티 3D 엔진을 사용할 때 참고할 수 있는 내용 및 강좌 관련 글이 모이는 카테고리입니다.
Fine tuning with Lightmap Parameters – 원문 링크 – 이전글 – Understading Clusters Fine tuning with Lightmap Parameters 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는, 라이트맵 파라미터의 사용을 통해서 고급 라이트매핑 제어기능을…
Understanding Clusters – 원문 링크 – 이전글 – Unwrapping and Chart reduction Understanding Clusters 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 지금까지 챠트(Chart)의 관점에서 미리 계산되는 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)에 대해서 살펴봤습니다. 챠트의 수를…
Unwrapping and Chart reduction – 원문 링크 – 이전글 – Probe lighting Unwrapping and Chart reduction 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 라이팅을 미리 계산하는 프로세스(precompute process)에서, 적합한 오브젝트를 제외시켰기 때문에,…
Probe lighting – 원문 링크 – 이전글 – Staring the precompute process Probe lighting 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 챠트(Chart)의 수가 라이팅을 계산하는 시간에 악영향을 미친다는 점을 살펴봤으므로, 라이팅 계산 과정에서…
Starting the precompute process – 원문 링크 – 이전글 – understanding charts Starting the precompute process – 번역 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 라이팅 솔루션을 이용해서 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)를…
Understanding Charts – 원문 링크 – 이전글 – Realtime Resolution Understanding Charts – 번역 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티의 미리 계산된 실시간 GI(Precomputed Realtime GI)에서, 챠트(Chart)는 라이트맵 텍스쳐의 특정 영역이며,…
Realtime Resolution – 원문 링크 – 이전글 – Introduction to Precomputed Realtime GI Realtime Resolution 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 미리 계산된 GI(Precomputed Realtime GI)를 사용하는 라이팅을 위한 씬을 설정할때, 먼저…
Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 – Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는 서로…
🚀 들어가며 이번 글에서는 GPU 렌더링 병목의 원인과 최적화 방법을 정리해보겠습니다. GPU Bound 상태란 무엇인지 필레이트(Fill Rate) 메모리 대역폭(Memory Bandwidth) 정점 프로세싱(Vertex Processing) 특히 모바일 환경에서는 아래 내용이 성능에 매우 큰 영향을 줍니다. 필레이트…
이전글 – 렌더링 문제의 유형 🚀 들어가며 이번 글에서는 렌더링 최적화 주제를 정리해보겠습니다. CPU 바운드(CPU Bound) SetPass Call Batching Culling Skinned Mesh 특히, GPU에 명령을 보내는 과정에서 발생하는 CPU 병목은 유니티 렌더링 최적화에서 매우…