Category: Unity3D

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 2 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 2 – 원문 링크 –   이전글 – 가비지 컬렉션 개요 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 (Problems with garbage collection) 유니티의 메모리 관리 측면에서 가비지 컬렉션이 수행하는 역할을 살펴봤습니다. 이제, 가비지...

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 1 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 – 번역 – 원문 링크 –   개요 (Introduction) 게임이 실행되면, 데이터를 저장하기 위해서 메모리를 사용합니다. 그런데 이 데이터가 더 이상 필요하지 않게되면, 재사용(reuse)이 가능하도록 데이터를 저장하는데 사용된 메모리를 비웁니다....

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 6 – 번역

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 4.6 애셋번들 변형 (AssetBundle Variants) 유니티5 애셋번들 시스템의 핵심 기능은 애셋번들 변형(AssetBundle Variant)를 도입한...

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 5 – 번역

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 애셋번들로 패치하기 4.5 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 (Common pitfalls) 이 섹션에서는 프로젝트에서 애셋번들을 사용할때 일반적으로 발생할 수...

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 4- 번역

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 애샛 분배 전략 4.4 애셋번들로 패치하기 (Patching with AssetBundles) 애셋번들 패치(Patch)는 새 애셋번들을 다운로드하고 기존의 애셋번들을 교체하는 것만큼 간단합니다. WWW.LoadFromCacheOrDownload...

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 3- 번역

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 애셋번들 배포 4.3 애셋 분배 전략 (Asset Assignment Strategies) 프로젝트의 애셋(Asset)을 애셋번들로 나누는 방법을 결정하는 일은 그리 간단하지 않습니다. 오브젝트...

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 2- 번역

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이전글 – 로드한 애셋번들 관리하기 4.2 배포 (Distribution) 기본적으로 프로젝트에서 클라이언트에게 애셋번들을 배포하는 두 가지 방법이 있습니다: 프로젝트가 설치되는동안 애셋번들을 같이 설치하는...

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 1- 번역

애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 –   이번 장(Chapter)은 유니티5에서의 애셋, Resources 시스템, 리소스관리에 대한 다섯번째 시리즈입니다. 이전 장에서 애셋번들(AssetBundle)의 기초에 대한 내용과, 특히 애셋번들을 로드할때 사용하는 다양한 API의...

유니티 5.5.0f3 릴리즈 노트 (개선 사항) – 번역

유니티 5.5.0f3 릴리즈 노트 (개선 사항) – 번역 – 원문 링크 –   개선사항 (Improvements) 안드로이드: 젤리빈(JellyBean) 및 키캣(KitKat) 장치에서 TLSv1.1 과 TLSv1.2를 사용할 수 있도록 개선했습니다. 안드로이드: big.LITTLE 코어 감지가 향상되었습니다. 이로 인해서 Parker에서...

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