Category: Unity3D

Realtime Resolution – 번역

Realtime Resolution – 원문 링크 –   이전글 – Introduction to Precomputed Realtime GI Realtime Resolution 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 미리 계산된 GI(Precomputed Realtime GI)를 사용하는 라이팅을 위한 씬을 설정할때, 먼저...

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역

Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 –   Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는  서로...

유니티 렌더링 최적화하기 4 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 4 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – 이전글 – 그래픽 작업 렌더링에 관련없는 메인 쓰레드 작업 (Main thread operations unrelated to rendering) 렌더링에 관련되지 않는 다수의...

유니티 렌더링 최적화하기 3 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 3 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 –   이전글 – 렌더링 문제의 유형 그래픽 작업 (Graphics jobs) Player Settings내의 그래픽 작업 옵션에 따라서 유니티가 작업 쓰레드(Worker Thread)에서...

유니티 렌더링 최적화하기 2 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 2 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 –   이전글 – 렌더링 개요 렌더링 문제의 유형 (Types of rendering problems) 렌더링에 대해서 이해해야하는 내용 중 가장 중요한...

유니티 렌더링 최적화하기 1 – 번역

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 1 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 –   개요 (Introduction) 이 글을 통해서, 유니티가 프레임 마다 렌더링을 처리할때 내부에서 일어나는 일과 렌더링 과정에서 발생할 수 있는...

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 원문 링크 –   이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 2 가비지 컬렉션의 영향을 최소하하기 위한 코드의 구조화 (Structuring our code to minimize the impact of garbage collection) 코드를...

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 원문 링크 –   이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 1 코루틴 (Coroutine) 유니티가 코루틴을 관리하기 위해서 인스턴스를 생성해야만하는 클래스 때문에, StartCoroutine() 함수를 호출하면 소량의 가비지(Garbage)가 생성됩니다. 게임에서 퍼포먼스가...

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 –   이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의...

유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 번역

유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 원문 링크 –   이전글 – 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 (Reducing the impact of garbage collection) 넓은 의미에서, 가비지 컬렉션이 게임에 미치는 영향을 줄이는 방법에는...