왜 게임 엔진은 Component 기반 구조를 사용할까?
게임을 개발하다가 Player, Monster, NPC 클래스를 설계해야 하는 상황이 발생했다고 가정해봅시다. 아래와 같은 형태로 클래스를 설계할 수 있습니다. class Player { }; class Monster { }; class NPC { }; 그리고 프로젝트가 점점 커지기…
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유니티 3D 엔진을 사용할 때 참고할 수 있는 내용 및 강좌 관련 글이 모이는 카테고리입니다.
게임을 개발하다가 Player, Monster, NPC 클래스를 설계해야 하는 상황이 발생했다고 가정해봅시다. 아래와 같은 형태로 클래스를 설계할 수 있습니다. class Player { }; class Monster { }; class NPC { }; 그리고 프로젝트가 점점 커지기…
Unity 개발자가 C++ 게임 엔진 구조를 공부하면서 게임 루프, 객체 관리, 메모리 구조를 더 깊게 이해하는 과정을 표현한 이미지Unity를 활용해 게임을 개발하면 초반에는 대부분의 기능을 빠르게 구현할 수 있습니다. 캐릭터 이동, 충돌 처리, UI,…
들어가며 최근 Unity 렌더링 구조를 보면 자주 등장하는 키워드 중 하나가 바로 RenderGraph입니다. 특히 Unity 6 이후부터는 URP/HDRP 내부 구조에서도 RenderGraph 기반 흐름이 점점 강조되고 있습니다. 그런데 처음 RenderGraph를 접하면 이런 생각이 들기도 합니다.…
들어가며 예전 Unity 프로젝트들을 보면 대부분 Built-in Render Pipeline 기반으로 제작되어 있습니다. 한때 Unity 렌더링의 기본 구조였고, 많은 게임들이 이 파이프라인 위에서 만들어졌습니다. 그런데 시간이 지나면서 Unity는 새로운 렌더링 파이프라인을 적극적으로 밀기 시작했습니다. URP(Universal…
🚀 들어가며 아래 링크는 C 언어로 코루틴을 구현하는 아주 유명한 글입니다. https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html 처음 보면 굉장히 충격적입니다. 왜냐하면 C 언어에는 coroutine 문법이 없고, yield도 없고, async/await도 없는데 코루틴처럼 동작하는 구조를 만들어내기 때문입니다. 게다가 스레드도 사용하지…
유니티 GC 완전 정리 (시리즈 모음) 👉 유니티 GC 개념 정리 👉 유니티 GC 동작 원리 👉 유니티 GC 발생 코드 패턴 👉 유니티 GC 줄이는 방법 들어가 유니티 GC Collect를 사용해도 되는지 고민하는…
유니티 GC 확인 방법을 제대로 이해하면 프레임 드랍의 원인을 정확히 파악할 수 있습니다. 유니티 가비지 컬렉션은 눈에 보이지 않기 때문에 Profiler를 통해 직접 확인하는 과정이 반드시 필요합니다. 많은 경우 “GC 때문인 것 같다”는 추측으로…
유니티 GC 줄이는 방법을 이해하면 프레임 드랍 문제를 효과적으로 해결할 수 있습니다. 유니티 가비지 컬렉션은 자동으로 메모리를 정리해주지만, 반복되는 할당이 많으면 성능 문제를 발생시킬 수 있습니다. 이전 글에서는 유니티 GC를 발생시키는 코드 패턴을…
유니티 GC 발생 원인을 제대로 이해하면 프레임 드랍 문제를 빠르게 해결할 수 있습니다. 유니티 GC는 특정 순간 갑자기 발생하는 것이 아니라, 대부분 코드 패턴에서 반복적으로 만들어집니다. 이제 유니티 가비지 컬렉션을 이해했다면, 가장 중요한 단계로…
유니티 가비지 컬렉션은 성능 문제를 이해하기 위해 반드시 알아야 하는 핵심 개념입니다. 이전 글에서는 유니티 GC가 프레임 드랍을 만들 수 있는 이유를 정리했습니다. 이번 글에서는 한 단계 더 들어가서 유니티 가비지 컬렉션이 실제로 어떻게…