Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역
Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 – Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는 서로…
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게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.
Introduction to Precomputed Realtime GI – 번역 – 원문 링크 – Introduction to Precomputed Realtime GI 확인 완료한 버전: 5.5 – 난이도: 중급 유니티는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination(GI))이나 반사되는 라이팅(Bounced 라이팅)을 미리계산하는데 사용되는 서로…
🚀 들어가며 이번 글에서는 GPU 렌더링 병목의 원인과 최적화 방법을 정리해보겠습니다. GPU Bound 상태란 무엇인지 필레이트(Fill Rate) 메모리 대역폭(Memory Bandwidth) 정점 프로세싱(Vertex Processing) 특히 모바일 환경에서는 아래 내용이 성능에 매우 큰 영향을 줍니다. 필레이트…
이전글 – 렌더링 문제의 유형 🚀 들어가며 이번 글에서는 렌더링 최적화 주제를 정리해보겠습니다. CPU 바운드(CPU Bound) SetPass Call Batching Culling Skinned Mesh 특히, GPU에 명령을 보내는 과정에서 발생하는 CPU 병목은 유니티 렌더링 최적화에서 매우…
🚀 들어가며 이전글 – 렌더링 개요 이번 글에서는 렌더링 성능 문제의 기본 개념을 정리해보겠습니다. 렌더링 병목(Rendering Bottleneck) CPU Bound GPU Bound Profiler Frame Debugger 렌더링 최적화에서 가장 중요한 것은 “무엇이 병목인지 정확히 파악하는…
🚀 들어가며 – 원문 링크 – (참고: 원문 링크가 접속이 불가하네요…) 이번 글에서는 유니티가 프레임을 렌더링할 때 내부에서 어떤 일이 벌어지는지 렌더링 과정에서 어떤 성능 문제가 발생할 수 있는지 렌더링 성능 문제를 어떤 방식으로…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 원문 링크 – 이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 2 가비지 컬렉션의 영향을 최소하하기 위한 코드의 구조화 (Structuring our code to minimize the impact of garbage collection) 코드를…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 원문 링크 – 이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 1 코루틴 (Coroutine) 유니티가 코루틴을 관리하기 위해서 인스턴스를 생성해야만하는 클래스 때문에, StartCoroutine() 함수를 호출하면 소량의 가비지(Garbage)가 생성됩니다. 게임에서 퍼포먼스가…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 (Reducing the impact of garbage collection) 넓은 의미에서, 가비지 컬렉션이 게임에 미치는 영향을 줄이는 방법에는…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 2 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션 개요 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 (Problems with garbage collection) 유니티의 메모리 관리 측면에서 가비지 컬렉션이 수행하는 역할을 살펴봤습니다. 이제, 가비지…