유니티 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 번역
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의…
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게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 (Reducing the impact of garbage collection) 넓은 의미에서, 가비지 컬렉션이 게임에 미치는 영향을 줄이는 방법에는…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 2 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션 개요 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 (Problems with garbage collection) 유니티의 메모리 관리 측면에서 가비지 컬렉션이 수행하는 역할을 살펴봤습니다. 이제, 가비지…
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 – 번역 – 원문 링크 – 개요 (Introduction) 게임이 실행되면, 데이터를 저장하기 위해서 메모리를 사용합니다. 그런데 이 데이터가 더 이상 필요하지 않게되면, 재사용(reuse)이 가능하도록 데이터를 저장하는데 사용된 메모리를 비웁니다.…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 4.6 애셋번들 변형 (AssetBundle Variants) 유니티5 애셋번들 시스템의 핵심 기능은 애셋번들 변형(AssetBundle Variant)를 도입한…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들로 패치하기 4.5 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 (Common pitfalls) 이 섹션에서는 프로젝트에서 애셋번들을 사용할때 일반적으로 발생할 수…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애샛 분배 전략 4.4 애셋번들로 패치하기 (Patching with AssetBundles) 애셋번들 패치(Patch)는 새 애셋번들을 다운로드하고 기존의 애셋번들을 교체하는 것만큼 간단합니다. WWW.LoadFromCacheOrDownload…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들 배포 4.3 애셋 분배 전략 (Asset Assignment Strategies) 프로젝트의 애셋(Asset)을 애셋번들로 나누는 방법을 결정하는 일은 그리 간단하지 않습니다. 오브젝트…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 로드한 애셋번들 관리하기 4.2 배포 (Distribution) 기본적으로 프로젝트에서 클라이언트에게 애셋번들을 배포하는 두 가지 방법이 있습니다: 프로젝트가 설치되는동안 애셋번들을 같이 설치하는…
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이번 장(Chapter)은 유니티5에서의 애셋, Resources 시스템, 리소스관리에 대한 다섯번째 시리즈입니다. 이전 장에서 애셋번들(AssetBundle)의 기초에 대한 내용과, 특히 애셋번들을 로드할때 사용하는 다양한 API의…