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[카테고리:] 게임 엔진 프레임워크

게임 엔진 프레임워크의 구조와 설계 방법, 렌더링, 메모리 관리 등 내부 동작 원리를 중심으로 다루는 카테고리입니다.

C++ RTTI 직접 구현하기 (2): TypeInfo로 언리얼 엔진 스타일 RTTI 만들기 (3편)

2026년 4월 26일

예제 코드 깃허브 링크 🚀 들어가며 이전 글에서는 TypeId 기반으로👉 dynamic_cast 없이 타입을 비교하는 방법을 구현했습니다. if (obj->Is(Player::TypeId())) 이 방식은 매우 빠르고 단순합니다.하지만 실제로 사용하다 보면 한 가지 한계에 부딪힙니다. ❗ 타입에 대한 “정보”가…

게임 엔진 프레임워크, C++

C++ RTTI 직접 구현하기 (1): TypeId 기반으로 dynamic_cast 없이 타입 체크하기 (2편)

2026년 4월 26일

예제 코드 깃허브 링크 🚀 들어가며 이전 글에서 C++의 dynamic_cast와 RTTI 개념을 살펴봤습니다. 그리고 중요한 사실을 확인했습니다. ❗ dynamic_cast는 안전하지만, 런타임 비용이 발생한다 또한 다운캐스팅이 왜 위험한지도 메모리 관점에서 확인했습니다. 그렇다면 자연스럽게 이런 질문이…

게임 엔진 프레임워크, C++

C++ 다운캐스팅이 위험한 이유: 메모리 구조와 포인터 관점에서 이해하기 (1.5편)

2026년 4월 26일

[1.5편] C++ 다운캐스팅이 위험한 이유: 메모리 구조와 포인터 관점에서 이해하기 🚀 들어가며 이전 글에서 dynamic_cast와 RTTI에 대해 살펴봤습니다. 그런데 여기서 한 가지 중요한 질문이 남습니다. ❓ 왜 C++에서 다운캐스팅은 위험하다고 할까? 단순히 “안전하지 않다”는…

게임 엔진 프레임워크, C++

설계의 대한 단상

2025년 5월 30일

수업 및 프로젝트 멘토링을 하다 보면, 프로젝트 구조나 클래스 설계에 굉장히 많은 고민을 하는 수강생들을 자주 만나게 됩니다. 그럴 때마다 저는 오히려 설계에 너무 많은 시간을 쓰지 않는 것이 좋다는 이야기를 하는 경우가 많습니다.…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍

유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 4 – GPU Bound와 렌더링 병목 분석

2016년 12월 13일

🚀 들어가며 이번 글에서는 GPU 렌더링 병목의 원인과 최적화 방법을 정리해보겠습니다. GPU Bound 상태란 무엇인지 필레이트(Fill Rate) 메모리 대역폭(Memory Bandwidth) 정점 프로세싱(Vertex Processing) 특히 모바일 환경에서는 아래 내용이 성능에 매우 큰 영향을 줍니다. 필레이트…

게임 엔진 프레임워크, Unity3D