Category: 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.

Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-1 창(Window) 만들기

  Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-1 창(Window) 만들기   지난 포스팅을 통해 프로젝트를 구성했습니다. 이번에는 앞으로 Direct3D를 활용해 그림을 그릴 창을 생성합니다.   Application 프로젝트에 Main.cpp 파일 추가 먼저 실행 파일이 생성될 Application 프로젝트에...

Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 1 프로젝트 세팅

  Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기 : 1 프로젝트 세팅   렌더링 엔진을 만들기 위한 프로젝트 설정을 진행합니다. 아래 그림처럼 두 개의 프로젝트를 사용하도록 Visual Studio 솔루션을 만들 예정입니다. 솔루션 구성   Engine 프로젝트는 빌드...

Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기

Direct3D-11을 활용해서 렌더링(그리기) 엔진을 만들어 보려고 합니다. 어디까지 기능을 추가할 지는 결정하지 않았습니다. 렌더링에 필요한 기본적인 기능과 내용을 익힐 수 있도록 만들어보려고 합니다. 장면을 구성하는 기본 물체의 구조는 Entity-Component 패턴을 적용해 구현합니다. (가장 인기있는...

3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 스케일

3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 스케일 – 원문 링크 – 이 글은 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진의 좌표계 비교에 대한 시리즈의 마지막 글입니다. 다음은 시리즈 전체 목록입니다. UV 좌표 시스템 월드 좌표 시스템...

3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 월드 좌표 시스템

3ds 맥스,유니티,언리얼 엔진의 월드 좌표 시스템 – 원문 링크 – 이 글은 오토데스크 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진 간의 좌표 시스템 비교 시리즈의 두번째 글입니다. 이번 글에서는 월드 좌표 시스템에 대해 살펴보려고 합니다....

3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 UV 좌표 시스템

3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 UV 좌표 시스템 – 원문 링크 – 각 플랫폼 마다 다른 단위와 좌표 시스템을 다루는 것은 게임 개발 과정에서 가장 까다로운 부분 중 하나입니다. 저는(원문 저자) 오토데스크의 3ds 맥스를...

언리얼 엔진 4 – 200 FPS 가이드

언리얼 엔진 4 – 200 FPS 가이드(번역) – 원문 링크 – 업데이트: 일부 개발자들이 이 글을 언급해서 몇 마디 남기자면, 이 가이드는 인디 개발자(성능 최적화를 위한 전문 엔진 프로그래머가 없는)를 위한 내용입니다. 이 가이드는 규모가...

Epic Games Share Insights: Optimizing ‘Showdown’ for 90 FPS on Oculus Rift Crescent Bay Prototype 번역

Showdown 최적화 (Epic Games Share Insights: Optimizing ‘Showdown’ for 90 FPS on Oculus Rift Crescent Bay Prototype) – 원문 링크 –   전세계에서 VR에 대한 이야기를 나누기위해 VR 전문가와 개발자가 9월에 열린 오큘러스 커넥트에...

프로그래밍 면접 문제 모음

프로그래밍 면접 문제 이 글은 블로그 http://www.ardendertat.com/의 프로그래밍 면접에 대한 글을 번역한 글입니다.   프로그래밍 면접 문제 전체 목록입니다. 총 28개의 문제가 있고, 28은 완벽한 숫자(도널드 커누스가 언급했듯이)이기 때문에 여기에서 멈추는 것이 좋을 것 같습니다....

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