게임 수학 시리즈 – Projection Matrix가 중요한 이유 | 3D 공간은 어떻게 화면에 그려질까?
이전 글에서는 View Matrix가 왜 중요한지를 살펴보았습니다. View Matrix는 월드 공간(World Space)에 있는 객체를 카메라 기준 공간(View Space)으로 변환하는 행렬이며, 렌더링 과정에서는 카메라를 움직이는 대신 세상을 반대로 이동시키는 방식으로 계산이 이루어진다는 점도 함께 알아보았습니다.…
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게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.
이전 글에서는 View Matrix가 왜 중요한지를 살펴보았습니다. View Matrix는 월드 공간(World Space)에 있는 객체를 카메라 기준 공간(View Space)으로 변환하는 행렬이며, 렌더링 과정에서는 카메라를 움직이는 대신 세상을 반대로 이동시키는 방식으로 계산이 이루어진다는 점도 함께 알아보았습니다.…
이전 글에서는 월드 행렬(World Matrix)이 왜 중요한지를 살펴보았습니다. 월드 행렬은 이동 행렬과 회전 행렬, 스케일 행렬을 하나로 결합한 결과이며, 모델 공간(Model Space)의 정점을 월드 공간(World Space)으로 변환하는 역할을 한다는 점도 함께 알아보았습니다. 하지만 아직…
안녕하세요. 장세윤입니다. 오늘은 제가 메인 강사로 참여하고 있는 언리얼 게임 개발자 양성과정 5기 모집 소식을 공유드리려고 합니다. 벌써 다섯 번째 기수가 되었네요. 1기와 3기는 잘 마무리되었고, 4기는 현재 최종 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기수를 운영할…
이전 글에서는 스케일 변환 행렬(Scale Matrix)이 왜 중요한지를 살펴보았습니다. 스케일은 객체의 방향은 유지하면서 크기를 변경하는 공간 변환이며, 게임 엔진에서는 이를 이용해 동일한 모델을 다양한 크기로 배치할 수 있다는 점도 함께 알아보았습니다. 이번에는 이동 행렬과…
이전 글에서는 회전 변환 행렬(Rotation Matrix)이 왜 중요한지를 살펴보았습니다. 회전은 객체의 방향 자체를 변경하는 공간 변환이며, 이러한 회전을 계산하기 위해 삼각함수와 행렬이 함께 사용된다는 점도 알아보았습니다. 이번에는 또 다른 중요한 변환인 스케일 변환 행렬(Scale…
D3D11 기반 엔진 프레임워크와 3D 소코반 게임 프로젝트 진행 중 콘솔 기반 엔진 프레임워크 온라인 강의에 이은 두 번째 시리즈를 위한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 첫 번째 시리즈에서는 콘솔 환경에서 게임 루프, Actor / Component…
이전 글에서는 이동 변환 행렬(Translation Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 객체 위치를 변경하는 과정이 단순 좌표 덧셈에서 끝나는 것이 아니라, 행렬(Matrix)을 통해 다른 공간 변환들과 함께 계산된다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번에는 또 다른 중요한 행렬인…
이전 글에서는 행렬(Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 게임 엔진 안에서 객체 이동과 회전, 카메라 처리, 렌더링 파이프라인, 스켈레탈 애니메이션 같은 다양한 시스템들이 모두 행렬 기반으로 동작한다는 점을 함께 살펴보았습니다. 이번에는 가장 기본적인 행렬 중…
이전 글에서는 외적(Cross Product)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 외적을 이용해 법선 벡터(Normal Vector)를 계산하는 방법과, 카메라 좌표계를 구성하는 방식, 그리고 회전 방향 계산에 어떻게 활용되는지를 함께 살펴보았습니다. 이번에는 게임 수학에서 가장 중요한 개념 중…
이전 글에서는 내적(Dot Product)이 게임 안에서 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 두 벡터가 얼마나 같은 방향을 바라보고 있는지를 계산하기 위해 내적이 사용된다는 점과, AI 시야 판정과 조명 계산 같은 다양한 시스템에서 실제로 활용된다는 점도 함께…