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[카테고리:] 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.

Verse 완벽 이해 – 벌스의 동시성이 중요한 이유

2026년 5월 30일

이전 글에서는 벌스(Verse)의 Failure 개념이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 벌스는 실패 가능성을 단순 런타임 오류 수준으로 처리하기보다, 언어 안에서 비교적 직접적으로 표현하려는 특징을 가지고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스의 또 다른 핵심…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – 벌스의 Failure 개념이 중요한 이유

2026년 5월 29일

이전 글에서는 벌스(Verse)의 함수 문법이 기존 C++나 게임 스크립트 언어와 어떻게 다른지를 정리해보았습니다. 특히 override와 suspends 같은 표현들을 통해 함수의 상태와 특성을 코드 안에서 비교적 직접적으로 표현하고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스를…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – Verse는 어떤 언어일까?

2026년 5월 28일

이전 글에서는 Epic이 왜 새로운 언어인 벌스(Verse)를 만들기 시작했는지를 정리해보았습니다. 언리얼 엔진에는 이미 강력한 C++와 블루프린트가 존재합니다. 그럼에도 Epic은 새로운 언어를 준비하기 시작했고, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 통해 실제로 벌스를 공개했습니다. 그리고 이 흐름은…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – 왜 Epic은 Verse를 만들었을까?

2026년 5월 28일

언리얼 엔진 4버전이 출시된 이후로 언리얼 엔진에서는 C++와 블루프린트를 활용해 게임 로직을 개발할 수 있었습니다. C++는 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 구성하는 강력한 언어이고, 블루프린트는 프로그래밍 경험이 많지 않은 개발자도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게…

Unreal Engine

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – CPU와 GPU는 어떻게 협력해서 화면 이미지를 만들까?

2026년 5월 27일

이전 글에서는 Output Merger 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Output Merger 단계에서는 Depth Test와 Blending, 그리고 Frame Buffer 갱신 같은 작업들이 수행되며, 최종적으로 GPU가 실제 화면 이미지를 완성하게 된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 지금까지 렌더링 파이프라인…

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