Verse 완벽 이해 – 벌스의 변수와 타입 시스템은 왜 다르게 느껴질까?
이전 글에서는 벌스(Verse)가 기존 게임 스크립트 언어들과는 조금 다른 방향성을 가지고 있다는 점을 정리해보았습니다. 특히 Failure와 동시성 같은 개념을 언어 안으로 가져오려는 특징도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 실제 벌스 코드 안에서 변수와 타입 시스템이…
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게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.
이전 글에서는 벌스(Verse)가 기존 게임 스크립트 언어들과는 조금 다른 방향성을 가지고 있다는 점을 정리해보았습니다. 특히 Failure와 동시성 같은 개념을 언어 안으로 가져오려는 특징도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 실제 벌스 코드 안에서 변수와 타입 시스템이…
이전 글에서는 Epic이 왜 새로운 언어인 벌스(Verse)를 만들기 시작했는지를 정리해보았습니다. 언리얼 엔진에는 이미 강력한 C++와 블루프린트가 존재합니다. 그럼에도 Epic은 새로운 언어를 준비하기 시작했고, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 통해 실제로 벌스를 공개했습니다. 그리고 이 흐름은…
언리얼 엔진 4버전이 출시된 이후로 언리얼 엔진에서는 C++와 블루프린트를 활용해 게임 로직을 개발할 수 있었습니다. C++는 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 구성하는 강력한 언어이고, 블루프린트는 프로그래밍 경험이 많지 않은 개발자도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게…
시리즈 바로가기 1. 렌더링 파이프라인 완벽 이해 – 게임 엔진은 화면을 어떻게 만들어낼까? 2. Input Assembly 단계는 왜 필요할까? 3. Vertex Shader 단계는 왜 필요할까? 4. Rasterizer 단계는 왜 필요할까? 5. Pixel Shader 단계는…
이전 글에서는 Output Merger 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Output Merger 단계에서는 Depth Test와 Blending, 그리고 Frame Buffer 갱신 같은 작업들이 수행되며, 최종적으로 GPU가 실제 화면 이미지를 완성하게 된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 지금까지 렌더링 파이프라인…
이전 글에서는 Pixel Shader 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Pixel Shader 단계에서는 Fragment마다 최종 색상을 계산하게 되며, Texture Sampling, 조명 계산, Material 표현 같은 다양한 그래픽 처리들이 이 단계에서 수행된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 그리고 이…
이전 글에서는 Rasterizer 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Vertex Shader 단계에서 공간 변환이 끝난 삼각형은 아직 실제 화면 이미지 형태가 아닙니다. GPU는 여전히 삼각형이 화면 위의 어떤 픽셀을 차지하는지를 계산해야 합니다. 그리고 바로 이 작업을…
이전 글에서는 Vertex Shader 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Vertex Shader 단계에서 GPU는 단순히 Vertex를 처리하는 것이 아니라, 3D 공간 정보를 화면 계산이 가능한 형태로 변환한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 특히 아래와 같은 핵심 공간 변환이…
이전 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 단계인 Input Assembly 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. GPU는 처음부터 “캐릭터”나 “건물” 같은 개념을 이해하는 것이 아니라, Vertex 데이터를 읽고 Primitive 형태로 조립한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의…
이전 글에서는 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이 왜 등장했는지, 그리고 GPU가 화면 이미지를 만들기 위해 어떤 흐름으로 발전해왔는지를 정리했습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계인 Input Assembly 단계에 대해 정리해보려고 합니다. 처음 IA(Input Assembly)라는 이름을…