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[카테고리:] 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.

Verse 완벽 이해 – Verse는 어떤 언어일까?

2026년 5월 28일

이전 글에서는 Epic이 왜 새로운 언어인 벌스(Verse)를 만들기 시작했는지를 정리해보았습니다. 언리얼 엔진에는 이미 강력한 C++와 블루프린트가 존재합니다. 그럼에도 Epic은 새로운 언어를 준비하기 시작했고, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 통해 실제로 벌스를 공개했습니다. 그리고 이 흐름은…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – 왜 Epic은 Verse를 만들었을까?

2026년 5월 28일

언리얼 엔진 4버전이 출시된 이후로 언리얼 엔진에서는 C++와 블루프린트를 활용해 게임 로직을 개발할 수 있었습니다. C++는 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 구성하는 강력한 언어이고, 블루프린트는 프로그래밍 경험이 많지 않은 개발자도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게…

Unreal Engine

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – CPU와 GPU는 어떻게 협력해서 화면 이미지를 만들까?

2026년 5월 27일

이전 글에서는 Output Merger 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Output Merger 단계에서는 Depth Test와 Blending, 그리고 Frame Buffer 갱신 같은 작업들이 수행되며, 최종적으로 GPU가 실제 화면 이미지를 완성하게 된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 지금까지 렌더링 파이프라인…

게임 엔진 프레임워크

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – Vertex Shader 단계는 왜 필요할까?

2026년 5월 26일

이전 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 단계인 Input Assembly 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. GPU는 처음부터 “캐릭터”나 “건물” 같은 개념을 이해하는 것이 아니라, Vertex 데이터를 읽고 Primitive 형태로 조립한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의…

게임 엔진 프레임워크

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – Input Assembly 단계는 왜 필요할까?

2026년 5월 26일

이전 글에서는 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이 왜 등장했는지, 그리고 GPU가 화면 이미지를 만들기 위해 어떤 흐름으로 발전해왔는지를 정리했습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계인 Input Assembly 단계에 대해 정리해보려고 합니다. 처음 IA(Input Assembly)라는 이름을…

게임 엔진 프레임워크