3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 기준 방향
3ds 맥스, 유니티, 언리얼 엔진의 기준 방향 |
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이 글은 3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진 간의 좌표계 비교에 대한 시리즈 중 세번째 글입니다. 다음은 전체 글 목록입니다.
기준 비교
다음 그림은 세 플랫폼의 서로다른 기준 방향을 보여줍니다.
3ds 맥스, 유니티 3D, 언리얼 엔진의 기준 방향(왼손 및 오른손 좌표계를 확인할 수 있음)
- 3ds 맥스 – 오른손, z-up
- 유니티 3D – 왼손, y-up
- 언리얼 엔진 – 왼손, z-up
외적 계산하기
외적을 계산할 때의 계산 규칙은 결과 벡터를 얻기위해 오른손 규칙을 사용해야 한다고 나와있습니다. 이 규칙은 3ds 맥스와 같이 표준 기저(오른손 좌표계)에서 작업하는 경우에는 맞습니다. 하지만 유니티 3D 또는 언리얼 엔진에서 작업하는 경우 외적을 계산하기 위해 왼손 규칙을 사용해야 합니다.
오른손 규칙을 사용해 n = a x b를 계산하려는 경우, 오른손 집게 손가락을 a 방향으로 가운데 손가락을 b 방향으로 가리키도록 합니다. 그러면 벡터 n은 엄지 손가락 방향이 됩니다 (그림 참조) |
왼손 규칙의 경우 동일한 규칙을 따르되 왼손을 사용합니다.
이 규칙을 따르면 각 기본 벡트의 쌍을 곱해 세번째 벡터를 얻는 방법을 쉽게 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 유니티에서 Z 벡터를 얻고 싶다고 가정해 보겠습니다. 이 경우 두가지 방법이 가능한데, x x y 또는 y x x를 사용할 수 있습니다. 왼손 규칙을 적용하고 씬 뷰에서 찾을 수 있는 기즈모를 보면서 올바른 규칙을 확인할 수 있습니다. 암기할 필요는 없습니다.
다음은 정규 직교 기저 벡터에 대한 전체 목록입니다 (암기할 필요는 없고 이전에 설명한 규칙을 사용하면 됩니다).
- x x y = z
- z x x = y
- y x z = x
여러분이 사용하는 플랫폼이 어떤 기준 방향을 사용하고 있는지 잊어버린 경우에는 첫번째 기저 벡터인 x x y = z만 기억하면 됩니다. 그런 다음 뷰포트에서 기본 기즈모를 확인하면 오른손 또는 왼손 규칙에 따라 z 벡터를 결과로 얻을 수 있습니다.
내용 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
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감사합니다 🙂
학교에 있을때 배웠던 오른손의 법칙이 생각나네요!
그렇죠~ㅎㅎ
컴퓨터 그래픽도 다 배웠던 곳에서 시작합니다 🙂
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