유니티 렌더링 최적화하기 1 – 번역
유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 1 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – 개요 (Introduction) 이 글을 통해서, 유니티가 프레임 마다 렌더링을 처리할때 내부에서 일어나는 일과 렌더링 과정에서 발생할 수 있는...
유니티 그래픽스 렌더링 최적화하기 1 (Optimizing graphics rendering in Unity games) – 원문 링크 – 개요 (Introduction) 이 글을 통해서, 유니티가 프레임 마다 렌더링을 처리할때 내부에서 일어나는 일과 렌더링 과정에서 발생할 수 있는...
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기6 – 원문 링크 – 이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 2 가비지 컬렉션의 영향을 최소하하기 위한 코드의 구조화 (Structuring our code to minimize the impact of garbage collection) 코드를...
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 5 – 원문 링크 – 이전글 – 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 1 코루틴 (Coroutine) 유니티가 코루틴을 관리하기 위해서 인스턴스를 생성해야만하는 클래스 때문에, StartCoroutine() 함수를 호출하면 소량의 가비지(Garbage)가 생성됩니다. 게임에서 퍼포먼스가...
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 4 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 불필요한 힙 할당을 발생시키는 주요 원인 (Common causes of unnecessary heap allocations) 값 타입의 로컬 변수는 스택에 할당되고 이외의...
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 3 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 가비지 컬렉션에 의한 피해 줄이기 (Reducing the impact of garbage collection) 넓은 의미에서, 가비지 컬렉션이 게임에 미치는 영향을 줄이는 방법에는...
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 2 – 원문 링크 – 이전글 – 가비지 컬렉션 개요 가비지 컬렉션과 동반되는 문제 (Problems with garbage collection) 유니티의 메모리 관리 측면에서 가비지 컬렉션이 수행하는 역할을 살펴봤습니다. 이제, 가비지...
유니티에서 가비지 컬렉션 최적화하기 – 번역 – 원문 링크 – 개요 (Introduction) 게임이 실행되면, 데이터를 저장하기 위해서 메모리를 사용합니다. 그런데 이 데이터가 더 이상 필요하지 않게되면, 재사용(reuse)이 가능하도록 데이터를 저장하는데 사용된 메모리를 비웁니다....
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 4.6 애셋번들 변형 (AssetBundle Variants) 유니티5 애셋번들 시스템의 핵심 기능은 애셋번들 변형(AssetBundle Variant)를 도입한...
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애셋번들로 패치하기 4.5 애셋번들을 사용할때 발생할 수 있는 일반적인 문제 (Common pitfalls) 이 섹션에서는 프로젝트에서 애셋번들을 사용할때 일반적으로 발생할 수...
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 애샛 분배 전략 4.4 애셋번들로 패치하기 (Patching with AssetBundles) 애셋번들 패치(Patch)는 새 애셋번들을 다운로드하고 기존의 애셋번들을 교체하는 것만큼 간단합니다. WWW.LoadFromCacheOrDownload...
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