유니티 5.5.0f3 릴리즈 노트 (기능 추가 부분) – 번역

유니티 5.5.0f3 릴리즈 노트 (추가된 기능 부분) – 번역

원문 링크

 

시스템 요구사항 변경

  • OSX 10.8 버전의 지원이 deprecated 처리된 상태이며, 가까운 시일에 지원 중단될 예정입니다. OSX 10.9 이상의 버전을 권장합니다.
  • 2013 및 2014의 삼성 TV에 대한 지원이 가까운 시일에 중단될 예정입니다.

 

기능 추가

  • 애니메이션: 애니메이션 창 툴 박스의 기능이 추가되었습니다. 추가된 툴을 이용해서 키 프레임(keyframe)의 간단한 이동, 스케일링(scaling), 그리고 리플 편집(ripple editing, 단축키: “r”)이 가능합니다. 이 기능은 Dopesheet과 Curve모드 모두에서 사용가능합니다.

animation window tool box

 

  •  에디터: CPU 프로파일러 타임라인에 High Detail 뷰가 추가되었습니다. 필터링을 거치지않고 모든 프로파일러의 샘플을 보여줍니다.

high detail view in the cpu profiler

 

  • 에디터: CPU 프로파일러 타임라인에 Native 메모리(C++메모리) 할당에 관한 내용을 프로파일링할 수 있는 항목이 추가되었습니다. Native 메모리 할당의 콜 스택(call stack)을 확인할 수 있습니다.

native memory allocation

 

  • 에디터: 씬 뷰에서 선택한 게임 오브젝트를 강조(highlighting)할 수 있는 옵션이 추가되었습니다. 선택한 항목의 와이어프레임(wireframe)을 보여주는 대신, 선택항목의 아웃라인을 보여줍니다. 아웃라인의 색상은 유니티의 preferences 창에서 설정가능합니다. gizmo/annotation 창에서 이 동작을 사용할지 여부를 선택할 수 있습니다.

selection highlighting in scene view

 

 

  • 에디터: 빠른 플랫폼 전환을 위해서 로컬 머신에서 캐시 서버(Cache Server)를 실행하는 옵션이 추가되었습니다.
  • 그래픽스: BC4,BC5,BC6,BC7 텍스쳐 압축 포맷과 RGBAHalf 포맷에 대한 지원이 추가되었습니다. 이 포맷들은 PC(DX11+, GL4, Metal)와 콘솔(PS4, XboxOne)에서 지원합니다.

– 고품질의 압축된 RGB HDR 텍스쳐를 위한 BC6H 포맷

– 고품질의 압축된 RGB(A) 텍스쳐를 위한 BC6H 포맷

– 이제 HDR 텍스쳐 및 리플렉션 프로브는 압축되지 않은 경우 FP16으로 기본 설정되고, PC/콘솔 플랫폼에서는 압축된 텍스쳐의 경우 BC6H로 기본설정됩니다.

– “고품질 압축(High Quiality Compressed)” 으로 설정된 텍스쳐를 위해서 지원되는 플랫폼에서, 텍스쳐 임포터에서 BC7이 자동으로 설정됩니다. (텍스쳐 임포터 문서 참고)

– 노트: DX9 및 Mac GL은 BC6/BC7 포맷을 지원하지 않습니다. 텍스쳐가 BC6H로 설정되면 자동으로 FP16 포맷으로 압축 해제됩니다. 텍스쳐가 BC7로 설정된 경우, 자동으로 RGBA8 포맷으로 압축 해제됩니다.

– PC / 콘솔 플랫폼에서 단일채널(1채널) 및 2 채널 텍스쳐 압축을 위해서, BC4 및 BC5 포맷을 수동으로 사용할 수 있습니다. 이 포맷은 DX9에서도 사용할 수 있습니다.

bc4 bc5 formats

  • 그래픽스: 큐브맵 배열(CubemapArrary C# 클래스)을 지원합니다. Texture2D 배열과 비슷하게, 이 기능은 GPU가 하나의 단위로 동일한 크기/포맷을 가진 큐브 맵에 접근가능하도록 해주며, 샘플링 할 때 색인(검색 테이블)을 생성하며, 다른 관련 작업을 수행 할 수있게 해주는 그래픽 기능입니다. 큐브맵 배열은 PC의 DX10.1 + / GL4.0 + 및 PS4 / XB1에서 지원되는 데스크톱 및 콘솔 클래스 기능입니다.
  • 그래픽스: 선형 색상 공간(Linear color space)이 OpenGL ES 3.x를 사용하는 안드로이드와 Metal을 사용하는 iOS에서 지원됩니다.
  • 그래픽스: 다양한 라이트 환경에서 메쉬 및 재질(Material)을 살펴보고 검증할 수 있는 새로운 (미리보기) LookDev 편집창이 추가되었습니다.

lookdev editor window

  • 그래픽스: 새로운 유니티 스플래스 스크린 툴이 추가되었습니다.

new unity splash screen tool 1

new unity splash screen tool 2

 

 

  • 파티클: 파티클 시스템 정점 쉐이더(Vertex Shader)에 사용자 지정 데이터(Custom Data)를 전달할 수 있도록하는 지원 기능이 추가되었습니다.

sending custom data to vertex shader

  • 파티클: 새로운 모듈이 추가되었습니다:

– 파티클에 실시간 라이트를 추가할 수 있는 라이트 모듈(Light Module)

light module on particle system

– 파티클 움직임에 Curl Noise를 추가할 수 있는 노이즈 모듈(Noise Module)

noise module on particle system

– 파티클 뒤에 리본모양의 트레일(Trail)을 렌더링할 수 있는 트레일 모듈(Trails Module)

trail module on particle system

  • 피직스(Physics): 새로운 CapsuleCollider2D 컴포넌트가 추가되었습니다.
  • 스크립팅: 윈도우즈와 맥OS에서 Visual Studio Code를 외부 스크립트 편집기로 쓸 수 있도록 내장 지원 기능이 추가되었습니다. 이제 유니티에서 Visual Studio Code를 외부 스크립트 편집기로 선택하면, 유니티가 이를 기본 스크립트 편집기로 인식해서 스크립트를 엽니다.
  • 쉐이더: 렌더타겟(Render Target) 당 블렌드 모드(Blend Mode)가 추가되었습니다. 새로운 쉐이더 구문: “Blend N Src Dst”, “BlendOp N Op”, “ColorMask Mask N”구문이 추가되었습니다. 여기에서 N은 렌더 타켓 인덱스 (범위 0…7)를 의미합니다. 이 기능은 DX11/12, GLCode, Metal, PS4에서 동작합니다.
  • VR: 홀로렌즈(HoloLens) 지원 기능이 기술 프리뷰(Technical Preview)를 무사히 마쳤습니다.
  • VR: 에디터에서 홀로그래픽(holographic) 에뮬레이션 기능이 추가되었습니다.

in-editor holographic emulation

유니티 5.5 릴리즈 노트 버전 호환성 및 변경사항 부분(번역)

 

RonnieJ

프리랜서 IT강사로 활동하고 있습니다. 게임 개발, C++/C#, 1인 기업에 관심이 많습니다.

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