일주일 안에 MMO 만들기

일주일 안에 MMO 만들기

원문 링크

 

일주일 안에 MMO 만들기

(이 글은 http://www.krillbite.com/2017/02/02/making-an-mmo-in-seven-days/ 의 내용을 번역한 글입니다.)

Norwegian Gameplay Championship 기간 동안 만들었던 게임을 몇 주전에 발표했고, 같은 게임잼에서 만든 두 번째 게임을 이번주에 내 놓았습니다.

 

SYMBOLISM

RainBow는 모든 기능을 갖춘 MMO 게임으로 일주일이라는 기간에 만들어졌습니다. 일반적으로 게임에서 작업의 범위를 정하는 과정은 비중이 큰 과정이고, 특히 게임잼에서는 비중이 클 수밖에 없습이다. 무언가를 완성하려면 작업의 범위를 작게 잡는 것이 매우 중요합니다. 그런 의미에서 게임잼에서 MMO를 만드는 것은 지금까지 시도했던 것 중에 가장 무모한 짓이였던 것 같습니다. 그래도 게임잼이 일주일 동안 진행되기 때문에 큰 프로젝트가 가능하겠다는 생각에 매료되었습니다.

게임잼의 주제는 두려움(fear)였고, RainBow를 이용해서 xenophobia(외국인 혐오)에 대해서 비판하고 싶었습니다(노르웨이어로 xenophobia는 “다름에의한 두려움”으로 번역됩니다). RainBow에서 모든 플레이어는 게임에 로그인할때 무작위로 색상을 부여받습니다. 게임 내의 돈을 얻으려면 다른 플레이어들과 가까운 거리에 서 있어야 합니다. 플레이어들이 서로 더 가까운 거리에 서 있을 수록 돈이 더 빠르게 축적됩니다. 가까운 위치에 있는 플레이어의 색상은 색상의 중간 위치에서 흡수, 병합 됩니다. 예를 들어 빨간색의 플레이어와 파란색의 플레이어가 가까운 위치에 있으면 두 플레이어 모두 시간이 지나면서 보라색으로 변합니다. 축적한 돈을 이용해서 활, 화살, 벽을 제작할 수 있으며, 이를 이용해서 특정 그룹의 기반을 만들 수 있습니다.

지금까지 설명한 내용들이 시스템을 이루는 기본 내용입니다. 여기서, 같은 색상의 그룹이 다른 색상의 그룹을 만나면 어떻게 될까요? 싸움이 벌어질까요? 아니면 친구가 되서 같이 일하고 새로운 색상의 그룹을 만들게 될까요?

프로젝트의 목표는 사람들에게 사람들이 탐험할 수 있는 작은 샌드박스 형태의 놀이 공간을 제공하는 것이었습니다. 하지만, 곧 많은 부분을 줄이고 타협해야만 했습니다. 그래도 최종 결과는 만족스러웠습니다. 기능을 줄이고 최소한으로 유지하면서 나중에 이 과정을 반복할 수 있는 최소 기능 제품(Minimum Viable Product)이 완성되었습니다.

게임을 좀 더 오래 진행할 수 있도록 하는 내용이나 “방어할 무언가”등을 추가하면서 이 프로젝트를 지속할 수도 있습니다. 굶주림과 식량 자원이 깔끔하게 어울릴 수 있을까요? 이와 같은 “작은” 부분을 변경하거나 추가하면, 큰 큐모에서 사람들이 플레이하는 방식에 변화를 가져올 것입니다. 이런 아이디어나 시스템을 가지고 플레이하고 결과를 확인하는 것은 멀티플 레이어 시스템에서 거의 즉시 나타나기 때문에 이런 부분이 비디오 게임 제작의 큰 즐거움이라고 할 수 있습니다.

 

개발진의 글:

아드리안 (Adrian)

디자인 & 아트 (Design & Art)

Xenophobia에 대한 게임을 만드는 것은 아주 흥미로웠습니다. 서로 다른 사고방식을 가진 플레이어 그룹의 구성원들이 얼마나 빨리 한 마음으로 변하게 될지 궁금했습니다. 특히, 거대한 MMO 세계에서 생존과 협동이라는 규칙이 지켜지는 ‘사회’가 나타나고 서로 경쟁을 시작하거나 서로 죽이기 시작할지 궁금했습니다. 그렇다면 어떤 변화가 그 과정에 영향을 미칠게 될지 궁금했습니다. 이는 MMO 환경에서 새로운 주제는 아니지만, 이 목표를 달성하기 위해서 좀 더 단순화된 게임을 만드는 것은 매우 흥미로운 도전이었습니다.

DayZRust에서는 사람들이 낯선 사람들을 기회를 잡지 않지만(좋은 이유로 가끔 발생하는 경우도 있습니다), RainBow에서는 시스템이 그렇게 설계되었기 때문에 아이템을 제작하는데 사용할 수 있는 유일한 통화(돈)를 얻기 위해서는 다른 사람에 의존할 수 밖에 없습니다. 그룹의 규모가 커질수록 더 효율적이며 더 좋은 그룹으로 발전할 수 있습니다.

다른 게임잼과 같이 원하는 기능을 모두 포함시킬 수 있는 시간은 없었습니다. 가장 주목할만한 존재는 음식과 같은 기본 욕구로, 이는 사람들의 행동을 이끌어 낼 수 있는 동적인 요소들입니다. 또한 개인적으로는 사람들이 활과 화살로 서로를 쏘는 것 대신 다른 것을 추가하기를 원했습니다. 이 제한된 상호작용은 자동으로 사람들이 더 공격적인 상호작용을 하도록 이끌기 때문입니다 (심지어 같은 그룹내에서도).

하지만 이런 제한사항에도 불구하고, RainBow는 흥미있는 실험이었다고 생각합니다. 15명의 플레이어를 대상으로 테스트를 한 결과 놀랍게도 매우 빨리 두 그룹이 나타났고(초록색과 파란색), 누구도 그렇게 하라고 말하지 않았음에도 거의 자동으로 서로의 ‘팀’을 쏘기 시작했습니다. 그들을 구분짓는 건 색상 외에는 없었습니다. 사실 그들이 서로 싸우는 대신 협동하는 방법을 택했다면 훨씬 더 많은 이득을 취할 수 있었습니다! 우리는 이 얼마나 이상한 사람들인가요…

그래도 몇 가지 요인들이 사람들의 행동에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보는 것은 흥미롭습니다. 그래서 개인적으로 이 프로젝트를 부분 프로젝트로 좀 더 탐구해볼 생각입니다.

 

Screen-Shot
단순한 이모티콘이 감정을 표현하는데 사용되었습니다.

 

트론드 (Trond)

디자인 & 프로그래밍 (Design & Programming)

인디 게임 커뮤니티에서 통용되는 농담이 있습니다. “MMO 만들기”는 고통과 좌절을 맛보고 싶지 않다면 절대로 하지 말아야 한다는 것입니다. 하지만 MMO는 인디 게임 회사로서는 절대로 시도해서는 안된다는 사실 때문에 잠시 동안 보류했던, 훨씬 더 큰 “MMO” 아이디어를 가지고 있었습니다. 인디 게임 계에는 네트워크 프로그래밍을 할줄 아는 사람이 몇 안됩니다. 내부에서 어떤 일이 벌어지는지 알지 못하는 경우에 이와 같은 프로젝트에서는 알지 못하는 범위의 규모가 매우 커집니다. 하지만 저는 네트워크 프로그래밍, 보안 및 최적화를 주요 관심 분야로 두고있는 몇 안되는 사람들 중 하나입니다. “저는 그렇게 외로운 길을 걷고있습니다…”.

또한 대역폭 최적화, 모니터링 및 확장에 관한 문제도 있습니다. 기존의 표준 솔루션은 이러한 종류의 문제에 적합하지 않기 때문에, 결국 직접 해결해야 합니다. 그리고 이 과정은 시간이 걸립니다.

*SpatialOS가 문을 열어줄거야*

*이어지는 어색한 침묵*

*그리고 응원*

Screen-Shot-2017-02-02
이미지 출처 improbable.io
Where have you been all my life?

SpatialOS는 게임 개발에 관련된 모든 이들의 삶은 편하게 만들어줍니다. SpatialOS 프로그래밍은 지금까지 해본 다른 어떤 솔루션보다 더 쉽게 관리할 수 있고, 개발 문서는 훌륭하게 직관적이며, 게임을 실행하면서 측정되는 속성 및 측정 항목은 매우 훌륭합니다.

몇 번의 클릭만으로 클라우드에 배포되어 라이브로 서비스됩니다. 이를 통해서 디자이너는 앉아서 손쉽게 게임을 즐기는 플레이어가 있는 게임에 바로 변경사항을 적용시킬 수 있습니다.

특히 SpatialOS는 Unity와 잘 동작하니 이걸로 됐습니다. 폭발적인 인기를 끌고있는 Unity와 무슨 일을 하는지 정확히 이해하고 있는 사람이 놀라운 지원과 활동적인 커뮤니티와 결합되면 그 즉시 문제가 해결될 수 있다고 믿었습니다. 바라건데, 이 새로운 기술로 멋진 게임이 많이 제작될 수 있기를 바랍니다. (이는 광고 메시지가 아니라 많은 분들이 시도를 해봤으면 하는 차원의 메시지입니다).

그래서 우리는 SpatialOS의 도움으로 7일만에 정상적으로 동작하고 플레이가 지속되는 MMO를 만들 수 있었습니다.

 

RonnieJ

프리랜서 IT강사로 활동하고 있습니다. 게임 개발, C++/C#, 1인 기업에 관심이 많습니다.

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