애셋번들과 리소스에 대한 가이드 – 번역

애셋번들과 리소스에 대한 가이드 – 번역

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이 블로그 시리즈는 유니티 엔진에서 애셋(Asset)과 리소스(Resource)를 관리하는 방법에 대해서 심도있는 토론을 진행합니다.
개발자에게 유니티의 애셋과 직렬화(Serialization) 시스템에 대한 깊은 이해와 소스 레벨(source-level) 지식을 전달하는 것이 이번 시리즈의 목표입니다.
본 블로그 시리즈는 유니티의 애셋번들(AssetBundle) 시스템에 대한 기술적인 기반 지식과 애샛번들을 사용하는 모범사례에 대해서 살펴봅니다.

시리즈는 총 4개의 장(Chapter)으로 구성되어 있습니다:

1. 애셋, 오브젝트, 직렬화(Assets, Object and Serialization)장에서는 유니티가 애셋을 직렬화시키는 방법과 애셋 간의 참조(reference)를 다루는 방법에 대해서 로우 레벨(low-level)수준까지 자세하게 내용을 살펴봅니다.

2. Resources 폴더(The Resources folder)장에서는 유니티에 내장된 Resources API에 대해서 살펴봅니다.

3. 애셋번들 기초(AssetBundle fundamentals)장에서는 1장의 내용을 기반으로 애셋번들이 동작하는 방법에 대해서 설명합니다.
그리고 애셋번들을 로딩하는 방법과 애셋번들로 부터 애셋을 로딩하는 방법에 대해서도 살펴봅니다.

4. 애셋번들 사용패턴(AssetBundle usage pattern)장은 애셋번들 사용에 대한 여러가지 주제를 다룹니다.
애셋을 애셋번들에 할당하는 방법에 대한 내용과 로드(loaded)된 애셋을 관리하는 방법 그리고 개발자가 애셋번들을 사용할 때 발생할 수 있는 문제에 대해서 살펴봅니다.

참고 : 이 블로그에서 말하는 오브젝트와 애셋의 용어는 유니티 공식 API의 이름 규칙(Naming Convention)과는 차이가 있습니다.

AssetBundle.LoadAsset과 Resources.UnloadUnusedAssets와 같이, 이 블로그에서 오브젝트(Objects)라고 부르는 데이터는 유니티 공식 API에서는 애셋(Assets)이라고 부릅니다. 이 블로그에서 애셋(Assets)이라고 부르는 파일은 유니티 공식 API에는 거의 공개되어있지 않습니다. AssetDatabase 및 BuildPipeline과 같이, 일반적으로 빌드와 관련된 코드만 공개되어 있습니다. 이런 경우, 유니티 공식 API에서는 파일이라고 부릅니다.

 

내용 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
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감사합니다 🙂

 

RonnieJ

프리랜서 IT강사로 활동하고 있습니다. 게임 개발, C++/C#, 1인 기업에 관심이 많습니다.

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