유니티 GC를 강제로 호출해도 될까? (GC.Collect 사용의 오해와 진실)

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유니티 GC 완전 정리 (시리즈 모음)

👉 유니티 GC 개념 정리

👉 유니티 GC 동작 원리

👉 유니티 GC 발생 코드 패턴

👉 유니티 GC 줄이는 방법


들어가

유니티 GC Collect를 사용해도 되는지 고민하는 경우가 많습니다.

유니티에서 가비지 컬렉션은 자동으로 동작하지만, 특정 상황에서는 개발자가 직접 GC.Collect를 호출하고 싶어질 수 있습니다.

“그럼 그냥 GC를 내가 직접 실행하면 되는 거 아닌가?”

즉, GC.Collect()를 사용해서 원하는 타이밍에 정리하면 해결되지 않을까 하는 생각입니다.

결론부터 말하면 이렇습니다.

👉 대부분의 경우, GC를 강제로 호출하는 것은 좋은 해결 방법이 아닙니다.

Microsoft 공식 문서에서도 GC.Collect는 강제로 가비지 컬렉션을 실행하는 메서드이며,
일반적으로 필요할 때만 제한적으로 사용해야 한다고 설명합니다.
👉 GC.Collect 공식 문서 보기


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GC.Collect란 무엇인가

GC.Collect()는 가비지 컬렉션을 강제로 실행하는 함수입니다.

즉, GC가 자동으로 실행될 때까지 기다리지 않고,
개발자가 직접 메모리 정리를 요청하는 것입니다.

이론적으로는 이렇게 생각할 수 있습니다.

  • 로딩 화면에서 GC 실행 → 괜찮음
  • 게임 중간에 실행 → 문제 발생 가능

왜 GC를 강제로 호출하면 문제가 될까

GC.Collect를 강제로 호출하면 실제로 어떤 일이 발생하는지 흐름으로 보면 다음과 같습니다.

유니티 GC Collect 실행 시 프레임 드랍과 안전한 사용 타이밍을 설명하는 다이어그램
GC.Collect는 잘못된 타이밍에 실행하면 프레임 드랍을 유발할 수 있으며, 로딩이나 정지 상태에서만 제한적으로 사용하는 것이 안전합니다.

👉 GC 문제의 본질은 “언제 실행되느냐”입니다.

유니티 GC Collect는 강제로 가비지 컬렉션을 실행하는 방법이지만, 잘못 사용하면 성능 문제를 악화시킬 수 있습니다.

GC는 단순히 메모리를 비우는 작업이 아닙니다.

살아있는 객체를 찾고, 사용되지 않는 객체를 정리하는 과정입니다.

즉, 비용이 꽤 큰 작업입니다.

👉 이 작업을 강제로 실행하면, 그 순간 프레임이 멈출 수 있습니다.

자동 GC는 어느 정도 타이밍을 조절하지만,
강제 호출은 이 타이밍을 무시하고 실행됩니다.


GC.Collect를 사용해도 되는 경우

완전히 사용하면 안 되는 것은 아닙니다.

다음과 같은 상황에서는 사용할 수 있습니다.

  • 로딩 화면
  • 씬 전환 직후
  • 플레이가 멈춘 상태

👉 핵심은 “플레이어가 체감하지 않는 순간”입니다.


GC.Collect를 사용하면 안 되는 경우

  • Update 내부
  • 게임 플레이 중
  • 전투 / 이동 / 액션 중

👉 이 시점에서 실행하면 프레임 드랍이 그대로 드러납니다.


많이 하는 오해

가장 흔한 오해는 이것입니다.

“GC를 빨리 실행하면 더 좋다”

하지만 실제로는 반대입니다.

  • GC를 자주 실행 → 성능 저하
  • 할당을 줄임 → 성능 개선

👉 해결 방법은 GC 실행이 아니라 “할당 제거”입니다.


진짜 해결 방법

이 시리즈에서 계속 강조한 내용입니다.

  • Object Pooling
  • 캐싱
  • 반복되는 new 제거

이 방법이 근본적인 해결책입니다.

👉 GC를 제어하려고 하지 말고, GC가 필요 없게 만들어야 합니다.


정리

  • GC.Collect는 강제 GC 실행 함수
  • 대부분의 경우 사용하지 않는 것이 좋음
  • 로딩/씬 전환에서만 제한적으로 사용 가능
  • 핵심은 GC를 줄이는 것

👉 GC 최적화의 본질은 “메모리 할당 제거”입니다.


마무리

이 글을 끝으로 유니티 GC 시리즈를 마무리합니다.

이제 단순히 기능을 아는 것이 아니라,
왜 성능 문제가 발생하는지 이해하는 단계까지 왔습니다.

👉 이 차이가 실무에서 큰 차이를 만듭니다.

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