애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) 2- 번역
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 로드한 애셋번들 관리하기 4.2 배포 (Distribution) 기본적으로 프로젝트에서 클라이언트에게 애셋번들을 배포하는 두 가지 방법이 있습니다: 프로젝트가 설치되는동안 애셋번들을 같이 설치하는...
애셋번들 사용패턴 (AssetBundle usage patterns) – 번역 – 원문 링크 – 이전글 – 로드한 애셋번들 관리하기 4.2 배포 (Distribution) 기본적으로 프로젝트에서 클라이언트에게 애셋번들을 배포하는 두 가지 방법이 있습니다: 프로젝트가 설치되는동안 애셋번들을 같이 설치하는...
애셋번들 기초 (AssetBundle Fundamentals) 3 – 원문 링크 – 애셋번들 기초 1 애셋번들 기초 2 3.5 애셋번들에서 애셋 로딩하기 (Loading Assets From AssetBundles) 애셋번들과 연결된 세 가지의 종류의 API를 사용해서, 애셋번들로부터 UnityEngine.Objects를 로드할...
애셋 번들 기초 (AssetBundle Fundamentals) 2 – 원문 링크 – 이전글 3.4 애셋번들 로딩하기 (Loading AssetBundles) 유니티 5에서는, 4가지의 서로 다른 API를 통해서 애셋번들을 로드할 수 있습니다. 이 4가지 API의 동작은 다음의 두...
애셋번들 기초 (AssetBundle fundamentals) 1 – 원문 링크 – 이번 장(Chapter)은 유니티5에서 애셋(Asset), Resources 시스템 그리고 리소스 관리에 대한 네번째 시리즈입니다. 이번 장에서는 애셋번들(AssetBundle)을 살펴봅니다. 애셋번들이 빌드되는 시스템과 애셋번들과 상호작용하는데 사용되는 핵심 API를...
애셋, 오브젝트 그리고 직렬화 2 – 번역 (Assets, Objects and serialization) – 원문 링크 – 1.6 모노 스크립트 (MonoScripts) MonoBehaviour가 MonoScript에 대한 참조(reference) 정보를 갖는다는 것을 이해하는 것이 매우 중요합니다. MonoScript는 단순히 특정...
애셋, 오브젝트 그리고 직렬화 1 – 번역 (Assets, Objects and serialization) – 원문 링크 – 이번 장(Chapter)에서는 유니티 직렬화(Serialization) 시스템의 내부 구조와 유니티가 에디터와 런타임 시에 오브젝트들 간의 참조(reference)를 관리하는 방법에 대한 내용을...
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