게임 개발자를 위한 메모리 구조 시리즈 정리
게임 엔진을 공부하다 보면 생각보다 많은 문제들이 결국 메모리 구조로 연결된다는 것을 알게됩니다. 왜 최근 엔진들이 ECS 구조에 관심을 가지는지, 왜 allocator를 직접 구현하는지, 왜 Cache Locality가 중요한지, 왜 Object Pool이나 SoA(Struct of Array)…
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게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.
게임 엔진을 공부하다 보면 생각보다 많은 문제들이 결국 메모리 구조로 연결된다는 것을 알게됩니다. 왜 최근 엔진들이 ECS 구조에 관심을 가지는지, 왜 allocator를 직접 구현하는지, 왜 Cache Locality가 중요한지, 왜 Object Pool이나 SoA(Struct of Array)…
최근에 ECS라는 키워드를 굉장히 자주 듣습니다. Unity DOTS, Unreal Mass, Data Oriented Design 같은 키워드들을 살펴 보면 거의 반드시 등장합니다. 대표적인 상용 엔진들은 컴포넌트 기반(Component Based)으로 게임 객체를 설계했습니다. 유니티의 경우 GameObject가 MonoBehaviour를 상속하는…
지금까지 메모리 구조와 관련해서 Stack과 Heap, Cache Miss, allocator, placement new, Object Pool에 대해 살펴봤습니다. 이 내용들을 하나씩 따로 보면 서로 다른 주제처럼 느껴질 수도 있습니다. 스택과 힙은 메모리 영역에 대한 이야기이고, Cache Miss는…
게임이나 프로그램을 개발하다보면 동적으로 메모리가 필요할 때가 있습니다. 이때 보통은 객체가 필요하면 생성하고, 필요 없어지면 제거하면 된다고 생각하게 됩니다. 이렇게 필요할 때 new로 필요한 메모리를 할당하고, 모두 사용한 객체는 delete로 해제해 사용하는 방식은 대부분의…
이번에는 placement new라는 문법에 대해 살펴보려고 합니다. placement new는 일반적으로 사용하는 new와 문법에서 다소 차이가 있습니다. 사용 방법은 아래와 같습니다. new (memory) Actor(); new와 타입 사이에 메모리 주소가 들어가는 특이한 형태의 문법입니다. 저도 처음…
게임 개발을 하거나 게임 개발 공부를 하다보면, 힙에서 사용할 객체를 생성할 때 자연스럽게 new를 사용하게 됩니다. 사전에 객체 생성 시점을 정확하게 예측하기 어렵고, 언제 해제될지도 명확하지 않은 상황이라면 힙 메모리를 사용하는 것이 맞습니다. new를…
자료구조를 처음 공부할 때는 보통 시간 복잡도(Big-O)를 중심으로 배우게 됩니다. 그래서 연결 리스트(linked list)는 삽입/삭제가 빠르고, 동적 배열(vector)은 중간 삽입이 느리다고 배우게 됩니다. 저도 처음에는 게임 엔진에서도 연결 리스트 같은 자료구조를 굉장히 많이 사용할…
게임 개발에서 스택과 힙을 아는 게 중요할까요? 개발을 처음 공부하시는 분들은 스택과 힙을 아는 게 그렇게 중요할까? 그냥 적절하게 변수를 생성하고, 생성한 변수를 다루는 함수를 잘 작성해서 기능을 구현하면 되는 게 아닐까? 정도로 생각하실…
들어가며 C++에서 메모리 관리는 단순히 new와 delete를 사용하는 수준에서 끝나지 않습니다. 특히 게임 엔진이나 고성능 시스템을 직접 구현하다 보면 메모리를 언제 확보하고, 객체를 언제 생성하며, 이미 확보한 메모리를 어떻게 재사용할 것인지까지 고민해야 합니다. 이…
들어가며 이전 글에서는 allocator를 사용해 직접 구현한 Vector를 개선해봤습니다. 그 과정에서 allocator는 단순 메모리 할당기가 아니라, 메모리 확보와 객체 생명주기를 분리하기 위한 구조라는 이야기를 했습니다. 그리고 allocator를 사용하다 보면 자연스럽게 이런 코드가 등장합니다. allocator.construct(ptr,…