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[카테고리:] 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.

컴포넌트 기반 구조는 왜 유지보수에 유리할까?

2026년 5월 19일

이전 글에서는 게임 개발에서 객체 지향 상속 구조가 점점 복잡해질 수 있는 이유를 정리했습니다. 살펴본 것과 같이 게임은 생각보다 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 프로젝트 규모가 커질수록 복잡도 역시 빠르게 증가하기 시작합니다. 새로운 기능이…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, Unreal Engine

객체지향 상속 구조는 왜 점점 복잡해질까?

2026년 5월 19일

이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 게임은 생각보다 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 기능이 계속 추가되기 시작하면, 전통적인 객체 지향 상속 구조 만으로는 관리하기 어려워지는 상황들이 등장하기…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, Unreal Engine

자료구조의 기본은 왜 결국 배열일까?

2026년 5월 15일

이번에는 배열에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 자료구조를 공부하다 보면 배열은 가장 먼저 배우는 자료구조입니다. 그래서인지 배열을 너무 단순하게 생각하는 경우가 많습니다. 같은 타입의 데이터를 여러 개 저장하는 공간이고, 인덱스로 접근할 수 있는 가장 기본적인…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발자를 위한 메모리 구조 7 – 왜 최근 게임 엔진은 ECS 구조에 관심을 가지기 시작했을까?

2026년 5월 13일

최근에 ECS라는 키워드를 굉장히 자주 듣습니다. Unity DOTS, Unreal Mass, Data Oriented Design 같은 키워드들을 살펴 보면 거의 반드시 등장합니다. 대표적인 상용 엔진들은 컴포넌트 기반(Component Based)으로 게임 객체를 설계했습니다. 유니티의 경우 GameObject가 MonoBehaviour를 상속하는…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발자를 위한 메모리 구조 6 – 최근 엔진들이 SoA 구조를 사용하기 시작한 이유

2026년 5월 13일

지금까지 메모리 구조와 관련해서 Stack과 Heap, Cache Miss, allocator, placement new, Object Pool에 대해 살펴봤습니다. 이 내용들을 하나씩 따로 보면 서로 다른 주제처럼 느껴질 수도 있습니다. 스택과 힙은 메모리 영역에 대한 이야기이고, Cache Miss는…

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