Series Archive

[카테고리:] 게임 개발 & 프로그래밍

게임 개발 및 프로그래밍에 관련된 주제에 대한 카테고리 입니다.

C++ Allocator를 사용해 동적 배열 Vector 개선하기

2026년 5월 9일

들어가며 이전 글에서는 C++ allocator의 기본 개념을 정리했습니다. allocator는 쉽게 말하면 메모리 할당 정책을 컨테이너와 분리하기 위한 구조입니다. 그런데 allocator는 설명만 들으면 조금 추상적으로 느껴질 수 있습니다. 이번 글에서는 직접 구현한 동적 배열 Vector에…

게임 개발 & 프로그래밍, C++

C++ Allocator의 기본 원리와 실무에서의 활용

2026년 5월 9일

들어가며 C++ STL 컨테이너를 보다 보면 이런 코드를 자주 보게 됩니다. std::vector<int, std::allocator> numbers; 그런데 대부분의 경우, allocator는 직접 건드리지 않습니다. 왜냐하면, 기본 allocator만 사용해도 대부분 잘 동작하기 때문입니다. 그래서 처음 allocator를 접하면 이런…

게임 개발 & 프로그래밍, C++

Unity 6 RenderGraph는 무엇이 달라졌을까?

2026년 5월 8일

들어가며 최근 Unity 렌더링 구조를 보면 자주 등장하는 키워드 중 하나가 바로 RenderGraph입니다. 특히 Unity 6 이후부터는 URP/HDRP 내부 구조에서도 RenderGraph 기반 흐름이 점점 강조되고 있습니다. 그런데 처음 RenderGraph를 접하면 이런 생각이 들기도 합니다.…

게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D

Unity Built-in Render Pipeline의 한계와 SRP의 등장

2026년 5월 8일

들어가며 예전 Unity 프로젝트들을 보면 대부분 Built-in Render Pipeline 기반으로 제작되어 있습니다. 한때 Unity 렌더링의 기본 구조였고, 많은 게임들이 이 파이프라인 위에서 만들어졌습니다. 그런데 시간이 지나면서 Unity는 새로운 렌더링 파이프라인을 적극적으로 밀기 시작했습니다. URP(Universal…

게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D

C 언어로 코루틴 구현하기 – switch-case와 __LINE__ 트릭의 원리

2026년 5월 8일

🚀 들어가며 아래 링크는 C 언어로 코루틴을 구현하는 아주 유명한 글입니다. https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html 처음 보면 굉장히 충격적입니다. 왜냐하면 C 언어에는 coroutine 문법이 없고, yield도 없고, async/await도 없는데 코루틴처럼 동작하는 구조를 만들어내기 때문입니다. 게다가 스레드도 사용하지…

게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, C++

UClass는 실제로 어떤 정보를 가지고 있을까?

2026년 5월 7일

🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Header Tool(UHT)이UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 같은 매크로를 분석해 Reflection 메타데이터를 생성하는 과정을 살펴봤습니다. UHT를 공부하다보면 자연스럽게 다음 질문이 생길 수 있습니다. UHT가 생성한 Reflection 정보는 어디 저장될까? 언리얼은 런타임에 클래스…

게임 개발 & 프로그래밍, Unreal Engine

Unreal Header Tool(UHT)는 실제로 뭘 할까?

2026년 5월 7일

🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Engine이 왜 C++ 기본 RTTI 대신 자체 Reflection 시스템을 사용하는지 살펴봤습니다. 그리고 그 과정에서 자연스럽게 등장했던 것이 바로 UCLASS() UPROPERTY() UFUNCTION() GENERATED_BODY() 같은 매크로들입니다. 언리얼을 공부하다보면 이런 생각이 들…

게임 개발 & 프로그래밍, Unreal Engine