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[태그:] 언리얼 엔진

이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.

Verse 완벽 이해 – 벌스의 동시성이 중요한 이유

2026년 5월 30일

이전 글에서는 벌스(Verse)의 Failure 개념이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 벌스는 실패 가능성을 단순 런타임 오류 수준으로 처리하기보다, 언어 안에서 비교적 직접적으로 표현하려는 특징을 가지고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스의 또 다른 핵심…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – 벌스의 Failure 개념이 중요한 이유

2026년 5월 29일

이전 글에서는 벌스(Verse)의 함수 문법이 기존 C++나 게임 스크립트 언어와 어떻게 다른지를 정리해보았습니다. 특히 override와 suspends 같은 표현들을 통해 함수의 상태와 특성을 코드 안에서 비교적 직접적으로 표현하고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스를…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – Verse는 어떤 언어일까?

2026년 5월 28일

이전 글에서는 Epic이 왜 새로운 언어인 벌스(Verse)를 만들기 시작했는지를 정리해보았습니다. 언리얼 엔진에는 이미 강력한 C++와 블루프린트가 존재합니다. 그럼에도 Epic은 새로운 언어를 준비하기 시작했고, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 통해 실제로 벌스를 공개했습니다. 그리고 이 흐름은…

Unreal Engine

Verse 완벽 이해 – 왜 Epic은 Verse를 만들었을까?

2026년 5월 28일

언리얼 엔진 4버전이 출시된 이후로 언리얼 엔진에서는 C++와 블루프린트를 활용해 게임 로직을 개발할 수 있었습니다. C++는 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 구성하는 강력한 언어이고, 블루프린트는 프로그래밍 경험이 많지 않은 개발자도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게…

Unreal Engine

GameObject와 Actor는 무엇이 다를까?

2026년 5월 20일

이전 글에서는 유니티와 언리얼 엔진이 모두 Component 기반 구조를 사용하지만, 실제로는 객체를 바라보는 방식과 엔진 철학이 조금 다르다는 점을 정리했습니다. 유니티는 비교적 조합 중심 구조가 강한 엔진에 가깝고, 언리얼 엔진은 Actor 중심 구조와 Component…

게임 엔진 프레임워크, Unity3D, Unreal Engine

유니티와 언리얼의 Component 구조는 어떻게 다를까?

2026년 5월 20일

이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 중요하게 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 앞서 살펴본 대로 게임은 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 프로젝트 규모가 커질수록 기능이 계속 추가되고, 여러 시스템들이 서로 연결되어야 합니다.…

게임 엔진 프레임워크, Unity3D, Unreal Engine