Series Archive

[태그:] 렌더링 파이프라인

이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.

Unity 6 RenderGraph는 무엇이 달라졌을까?

2026년 5월 8일

들어가며 최근 Unity 렌더링 구조를 보면 자주 등장하는 키워드 중 하나가 바로 RenderGraph입니다. 특히 Unity 6 이후부터는 URP/HDRP 내부 구조에서도 RenderGraph 기반 흐름이 점점 강조되고 있습니다. 그런데 처음 RenderGraph를 접하면 이런 생각이 들기도 합니다.…

Unity3D, 게임 개발 & 프로그래밍

Unity Built-in Render Pipeline의 한계와 SRP의 등장

2026년 5월 8일

들어가며 예전 Unity 프로젝트들을 보면 대부분 Built-in Render Pipeline 기반으로 제작되어 있습니다. 한때 Unity 렌더링의 기본 구조였고, 많은 게임들이 이 파이프라인 위에서 만들어졌습니다. 그런데 시간이 지나면서 Unity는 새로운 렌더링 파이프라인을 적극적으로 밀기 시작했습니다. URP(Universal…

게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D

Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-1 창(Window) 만들기

2021년 11월 20일

들어가며 지난 포스팅을 통해 프로젝트를 구성했습니다. 이번에는 앞으로 Direct3D를 활용해 그림을 그릴 창을 생성합니다.   Application 프로젝트에 Main.cpp 파일 추가 먼저 실행 파일이 생성될 Application 프로젝트에 cpp 파일을 추가합니다. 추가하는 파일의 이름은 Main.cpp라고 지정합니다.…

게임 개발 & 프로그래밍, Direct3D

Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기

2021년 11월 17일

Direct3D-11을 활용해서 렌더링(그리기) 엔진을 만들어 보려고 합니다. 어디까지 기능을 추가할 지는 결정하지 않았습니다. 렌더링에 필요한 기본적인 기능과 내용을 익힐 수 있도록 만들어보려고 합니다. 장면을 구성하는 기본 물체의 구조는 Entity-Component 패턴을 적용해 구현합니다. (가장 인기있는…

게임 개발 & 프로그래밍, Direct3D