유니티 최적화 체크리스트 (FPS 올리는 가장 빠른 방법 총정리)
👉 이 순서를 지키는 것만으로도 최적화 속도가 크게 빨라집니다. 유니티 최적화는 무엇부터 시작해야 할까요? 지금까지 시리즈를 통해 다음 내용을 정리했습니다. CPU Bound vs GPU Bound 구분 Draw Call과 Batching (CPU 최적화) Overdraw (GPU…
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이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.
👉 이 순서를 지키는 것만으로도 최적화 속도가 크게 빨라집니다. 유니티 최적화는 무엇부터 시작해야 할까요? 지금까지 시리즈를 통해 다음 내용을 정리했습니다. CPU Bound vs GPU Bound 구분 Draw Call과 Batching (CPU 최적화) Overdraw (GPU…
유니티 Overdraw는 GPU 성능을 확인할 때 반드시 이해해야 하는 개념입니다. 앞선 글에서는 CPU Bound와 GPU Bound를 구분하는 방법, 그리고 CPU Bound 상황에서 Draw Call과 Batching이 왜 중요한지 정리했습니다. 이번 글에서는 GPU Bound 상황에서…
유니티 FPS 떨어지는 이유는 무엇일까요? 유니티를 활용해 프로젝트를 진행하다 보면 최적화 관련된 고민을 하는 순간이 올 때가 있습니다. “갑자기 FPS가 60에서 30으로 떨어졌다” “최적화를 한다고 했는데도 성능이 좋아지지 않는다” “Draw Call을 줄였는데 왜 그대로지?”…
🚀 들어가며 이번 글에서는 GPU 렌더링 병목의 원인과 최적화 방법을 정리해보겠습니다. GPU Bound 상태란 무엇인지 필레이트(Fill Rate) 메모리 대역폭(Memory Bandwidth) 정점 프로세싱(Vertex Processing) 특히 모바일 환경에서는 아래 내용이 성능에 매우 큰 영향을 줍니다. 필레이트…
🚀 들어가며 이전글 – 렌더링 개요 이번 글에서는 렌더링 성능 문제의 기본 개념을 정리해보겠습니다. 렌더링 병목(Rendering Bottleneck) CPU Bound GPU Bound Profiler Frame Debugger 렌더링 최적화에서 가장 중요한 것은 “무엇이 병목인지 정확히 파악하는…
🚀 들어가며 – 원문 링크 – (참고: 원문 링크가 접속이 불가하네요…) 이번 글에서는 유니티가 프레임을 렌더링할 때 내부에서 어떤 일이 벌어지는지 렌더링 과정에서 어떤 성능 문제가 발생할 수 있는지 렌더링 성능 문제를 어떤 방식으로…