Scene Graph의 부모-자식 관계 연결하기
Scene Graph의 부모-자식 관계 연결하기 지난 글에서는 Scene Graph를 구성하는 가장 작은 단위인 SceneNode 클래스를 만들었습니다. 하지만 아직은 단순히 이름만 가진 객체일 뿐이었습니다. 각 노드는 서로 아무런 관계도 맺고 있지 않았습니다. 이번 글에서는 Scene…
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Scene Graph의 부모-자식 관계 연결하기 지난 글에서는 Scene Graph를 구성하는 가장 작은 단위인 SceneNode 클래스를 만들었습니다. 하지만 아직은 단순히 이름만 가진 객체일 뿐이었습니다. 각 노드는 서로 아무런 관계도 맺고 있지 않았습니다. 이번 글에서는 Scene…
SceneNode란 무엇인가? 지난 글에서는 씬 그래프가 무엇인지 간단히 살펴봤습니다. 씬 그래프는 게임 오브젝트를 단순한 목록으로만 관리하지 않고, 부모-자식 계층 구조로 관리하는 방식입니다. World └─ Player ├─ Camera └─ Weapon 이번 글에서는 이 구조를 코드로…
씬 그래프란 무엇인가? 언리얼 엔진 6 로드맵에서 흥미로운 변화 중 하나는 Scene Graph입니다. 에픽은 언리얼 엔진 6에서 Verse 기반의 새로운 게임플레이 프레임워크를 Scene Graph라는 이름으로 소개하고 있습니다. 씬 그래프 자체는 완전히 새로운 개념은…
안녕하세요. 장세윤입니다. 오늘은 제가 메인 강사로 참여하고 있는 언리얼 게임 개발자 양성과정 5기 모집 소식을 공유드리려고 합니다. 벌써 다섯 번째 기수가 되었네요. 1기와 3기는 잘 마무리되었고, 4기는 현재 최종 프로젝트를 진행하고 있습니다. 기수를 운영할…
D3D11 기반 엔진 프레임워크와 3D 소코반 게임 프로젝트 진행 중 콘솔 기반 엔진 프레임워크 온라인 강의에 이은 두 번째 시리즈를 위한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 첫 번째 시리즈에서는 콘솔 환경에서 게임 루프, Actor / Component…
이전 글에서는 행렬(Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 게임 엔진 안에서 객체 이동과 회전, 카메라 처리, 렌더링 파이프라인, 스켈레탈 애니메이션 같은 다양한 시스템들이 모두 행렬 기반으로 동작한다는 점을 함께 살펴보았습니다. 이번에는 가장 기본적인 행렬 중…
이전 글에서는 외적(Cross Product)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 외적을 이용해 법선 벡터(Normal Vector)를 계산하는 방법과, 카메라 좌표계를 구성하는 방식, 그리고 회전 방향 계산에 어떻게 활용되는지를 함께 살펴보았습니다. 이번에는 게임 수학에서 가장 중요한 개념 중…
이전 글에서는 벡터의 길이(Length)와 정규화(Normalize)가 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 방향은 유지하면서 벡터 길이를 항상 1로 유지해야 하는 이유와, 게임 안에서 이동 속도를 일정하게 유지하기 위해 정규화가 어떻게 사용되는지도 함께 살펴보았습니다. 이번에는 게임 수학에서 굉장히…
이전 글에서는 벡터(Vector)가 게임 안에서 위치와 방향을 표현하기 위해 어떻게 사용되는지를 정리해보았습니다. 하지만 실제 게임 개발에서는 단순히 방향만 계산해서는 충분하지 않은 경우가 많습니다. 예를 들어 플레이어가 이동 방향을 계산했다고 해도, 그 방향 벡터의 길이가…
이전 글에서는 삼각함수가 게임 안에서 방향과 회전을 계산하기 위해 어떻게 사용되는지를 정리해보았습니다. 그리고 방향을 계산하기 시작하면 자연스럽게 등장하는 개념이 바로 벡터(Vector)입니다. 게임 안에서는 객체의 위치와 방향, 속도 같은 정보들을 계속 계산해야 합니다. 캐릭터는 이동하고,…