Verse 완벽 이해 – 벌스의 동시성이 중요한 이유
이전 글에서는 벌스(Verse)의 Failure 개념이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 벌스는 실패 가능성을 단순 런타임 오류 수준으로 처리하기보다, 언어 안에서 비교적 직접적으로 표현하려는 특징을 가지고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스의 또 다른 핵심…
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이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.
이전 글에서는 벌스(Verse)의 Failure 개념이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 벌스는 실패 가능성을 단순 런타임 오류 수준으로 처리하기보다, 언어 안에서 비교적 직접적으로 표현하려는 특징을 가지고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스의 또 다른 핵심…
이전 글에서는 벌스(Verse)의 함수 문법이 기존 C++나 게임 스크립트 언어와 어떻게 다른지를 정리해보았습니다. 특히 override와 suspends 같은 표현들을 통해 함수의 상태와 특성을 코드 안에서 비교적 직접적으로 표현하고 있다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 벌스를…
이전 글에서는 벌스(Verse)의 변수 선언 방식과 타입 시스템, 그리고 option 타입과 Failure 개념이 어떤 방향성을 가지고 있는지를 정리해보았습니다. 이번 글에서는 벌스 함수 문법이 왜 기존 언어들과 조금 다르게 느껴지는지, 그리고 함수 선언 구조 안에…
이전 글에서는 벌스(Verse)가 기존 게임 스크립트 언어들과는 조금 다른 방향성을 가지고 있다는 점을 정리해보았습니다. 특히 Failure와 동시성 같은 개념을 언어 안으로 가져오려는 특징도 함께 살펴보았습니다. 이번 글에서는 실제 벌스 코드 안에서 변수와 타입 시스템이…
이전 글에서는 Epic이 왜 새로운 언어인 벌스(Verse)를 만들기 시작했는지를 정리해보았습니다. 언리얼 엔진에는 이미 강력한 C++와 블루프린트가 존재합니다. 그럼에도 Epic은 새로운 언어를 준비하기 시작했고, UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 통해 실제로 벌스를 공개했습니다. 그리고 이 흐름은…
언리얼 엔진 4버전이 출시된 이후로 언리얼 엔진에서는 C++와 블루프린트를 활용해 게임 로직을 개발할 수 있었습니다. C++는 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 구성하는 강력한 언어이고, 블루프린트는 프로그래밍 경험이 많지 않은 개발자도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게…
게임 엔진 Component 기반 구조 완벽 이해 상속 구조부터 ECS, GameObject, Actor 흐름까지 게임 엔진을 공부하다 보면 어느 순간 비슷한 키워드들을 반복적으로 만나게 됩니다. Component ECS Data Oriented Design Cache Locality GameObject Actor 처음에는…
이전 글에서는 유니티와 언리얼 엔진이 모두 Component 기반 구조를 사용하지만, 실제로는 객체를 바라보는 방식과 엔진 철학이 조금 다르다는 점을 정리했습니다. 유니티는 비교적 조합 중심 구조가 강한 엔진에 가깝고, 언리얼 엔진은 Actor 중심 구조와 Component…
이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 중요하게 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 앞서 살펴본 대로 게임은 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 프로젝트 규모가 커질수록 기능이 계속 추가되고, 여러 시스템들이 서로 연결되어야 합니다.…
🚀 들어가며 이전 글에서는 UClass가 실제로 어떤 정보를 가지고 있는지 살펴봤습니다. 정리하면 UClass는 단순한 클래스 이름 저장 구조가 아니라, 언리얼 엔진의 Reflection 시스템을 구성하는 핵심 메타데이터 객체입니다. 그리고 이 Reflection 시스템은 다음 흐름을 통해…