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[카테고리:] Unreal Engine

언리얼 엔진을 공부하거나 사용하는 과정에서 참고할 수 있는 내용을 정리한 카테고리입니다.

왜 최근 게임 엔진은 ECS 구조에 관심을 가지기 시작했을까?

2026년 5월 20일

이전 글에서는 유니티의 GameObject와 언리얼 엔진의 Actor가 어떤 차이를 가지는지 정리했습니다. 두 엔진 모두 Component 기반 구조를 적극적으로 사용하지만, 실제로는 객체를 바라보는 방식과 철학이 다르다는 점도 함께 살펴봤습니다. 그런데 최근에는 ECS(Entity Component System), Data…

게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, Unreal Engine

GameObject와 Actor는 무엇이 다를까?

2026년 5월 20일

이전 글에서는 유니티와 언리얼 엔진이 모두 Component 기반 구조를 사용하지만, 실제로는 객체를 바라보는 방식과 엔진 철학이 조금 다르다는 점을 정리했습니다. 유니티는 비교적 조합 중심 구조가 강한 엔진에 가깝고, 언리얼 엔진은 Actor 중심 구조와 Component…

게임 엔진 프레임워크, Unity3D, Unreal Engine

유니티와 언리얼의 Component 구조는 어떻게 다를까?

2026년 5월 20일

이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 중요하게 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 앞서 살펴본 대로 게임은 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 프로젝트 규모가 커질수록 기능이 계속 추가되고, 여러 시스템들이 서로 연결되어야 합니다.…

게임 엔진 프레임워크, Unity3D, Unreal Engine

컴포넌트 기반 구조는 왜 유지보수에 유리할까?

2026년 5월 19일

이전 글에서는 게임 개발에서 객체 지향 상속 구조가 점점 복잡해질 수 있는 이유를 정리했습니다. 살펴본 것과 같이 게임은 생각보다 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 프로젝트 규모가 커질수록 복잡도 역시 빠르게 증가하기 시작합니다. 새로운 기능이…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, Unreal Engine

객체지향 상속 구조는 왜 점점 복잡해질까?

2026년 5월 19일

이전 글에서는 왜 최근 게임 엔진들이 Component 기반 구조를 사용하기 시작했는지 정리했습니다. 게임은 생각보다 기능 조합이 굉장히 많은 프로그램입니다. 그리고 기능이 계속 추가되기 시작하면, 전통적인 객체 지향 상속 구조 만으로는 관리하기 어려워지는 상황들이 등장하기…

게임 엔진 프레임워크, 게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, Unreal Engine

UClass는 실제로 어떤 정보를 가지고 있을까?

2026년 5월 7일

🚀 들어가며 이전 글에서는 Unreal Header Tool(UHT)이UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 같은 매크로를 분석해 Reflection 메타데이터를 생성하는 과정을 살펴봤습니다. UHT를 공부하다보면 자연스럽게 다음 질문이 생길 수 있습니다. UHT가 생성한 Reflection 정보는 어디 저장될까? 언리얼은 런타임에 클래스…

게임 개발 & 프로그래밍, Unreal Engine