2026년 5월 8일
🚀 들어가며 아래 링크는 C 언어로 코루틴을 구현하는 아주 유명한 글입니다. https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html 처음 보면 굉장히 충격적입니다. 왜냐하면 C 언어에는 coroutine 문법이 없고, yield도 없고, async/await도 없는데 코루틴처럼 동작하는 구조를 만들어내기 때문입니다. 게다가 스레드도 사용하지…
게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D, C++
2026년 5월 7일
🚀 들어가며 이전 글들에서는 C++ 스마트 포인터의 기본 개념과 함께, shared_ptr, weak_ptr, enable_shared_from_this의 동작 원리를 살펴보았습니다. 그 과정에서 계속 등장한 핵심 개념이 하나 있습니다. 👉 바로 Control Block 입니다. shared_ptr은 객체의 생명주기 관리를 위해…
게임 개발 & 프로그래밍, C++
2026년 5월 6일
🚀 들어가며 이전 글에서는 weak_ptr이 왜 필요한지와 함께, shared_ptr의 순환 참조 문제를 어떻게 해결하는지 정리해보았습니다. shared_ptr은 매우 편리한 스마트 포인터입니다. 객체의 생명주기를 자동으로 관리해주고, 객체의 소멸 시점을 정확하게 알 수 없는 상황에서도 안전하게 객체를…
게임 엔진 프레임워크, C++
2026년 5월 6일
🚀 들어가며 이전 글에서는 shared_ptr의 내부 구조를 살펴보았습니다. shared_ptr은 객체의 생명주기를 관리하기 위해 Control Block을 사용하고, Control Block 안에는 strong count와 weak count 같은 정보가 저장됩니다. shared_ptr은 매우 편리한 도구입니다. 객체의 소멸 시점을 정확하게…
게임 엔진 프레임워크, C++
2026년 5월 6일
🚀 들어가며 이번 글에서는 shared_ptr의 내부 구조 즉, 동작 매커니즘을 살펴보고자 합니다. 이전 글에서는 C++ 스마트 포인터의 기본 개념과 함께 unique_ptr, shared_ptr, weak_ptr의 사용 기준을 살펴봤습니다. 특히 shared_ptr을 설명할 때 중요한 문장이 있었습니다. “객체의…
게임 개발 & 프로그래밍, C++
2026년 5월 6일
🚀 들어가며 C++ 스마트 포인터에 대해 살펴봅니다. C++에서 메모리 관리는 항상 중요한 주제입니다. C++는 사용자(개발자)에게 메모리 관리 책임을 맡기는 대표적인 프로그래밍 언어입니다. 원시 포인터를 직접 다룰 때는 아래와 같이 메모리를 할당하고 해제할 수 있습니다.…
게임 개발 & 프로그래밍, C++
2026년 5월 3일
dynamic_cast를 왜 써야 하는지, RTTI 개념부터 typeid 활용까지 한 번에 정리했습니다. 👉 잘못된 캐스팅으로 인한 버그, RTTI로 안전하게 해결할 수 있습니다. C++로 게임이나 엔진을 개발하다 보면 이런 문제를 만나게 됩니다. “이 포인터가 실제로…
게임 엔진 프레임워크, C++
2026년 5월 1일
🚀 들어가며 게임을 만들다가 이런 경험을 해보셨을 겁니다. 컴퓨터가 빠르면 게임이 빨라지고 컴퓨터가 느리면 게임이 느려진다 같은 코드인데 실행 환경에 따라 게임 속도가 달라집니다. 이 문제를 해결하는 핵심 개념이 바로 deltaTime입니다. 🎯 문제 상황…
게임 엔진 프레임워크, C++
2026년 5월 1일
📚 입력 시스템 시리즈 1편: GetAsyncKeyState로 키 입력 처리 2편: Pressed / Held / Released 상태 관리 3편: 입력 시스템을 엔진 구조로 확장 🚀 들어가며 이전 글에서는 키 입력을 단순히 확인하는 것을 넘어서, Pressed…
게임 엔진 프레임워크, C++
2026년 5월 1일
📚 입력 시스템 시리즈 1편: GetAsyncKeyState로 키 입력 처리 2편: Pressed / Held / Released 상태 관리 3편: 입력 시스템을 엔진 구조로 확장 🚀 들어가며 이전 글에서는 GetAsyncKeyState를 이용해 입력 상태 관리하는 방법을 살펴봤습니다.…
게임 엔진 프레임워크, C++