렌더링 파이프라인 완벽 이해하기
시리즈 바로가기 1. 렌더링 파이프라인 완벽 이해 – 게임 엔진은 화면을 어떻게 만들어낼까? 2. Input Assembly 단계는 왜 필요할까? 3. Vertex Shader 단계는 왜 필요할까? 4. Rasterizer 단계는 왜 필요할까? 5. Pixel Shader 단계는…
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이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.
시리즈 바로가기 1. 렌더링 파이프라인 완벽 이해 – 게임 엔진은 화면을 어떻게 만들어낼까? 2. Input Assembly 단계는 왜 필요할까? 3. Vertex Shader 단계는 왜 필요할까? 4. Rasterizer 단계는 왜 필요할까? 5. Pixel Shader 단계는…
이전 글에서는 Output Merger 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Output Merger 단계에서는 Depth Test와 Blending, 그리고 Frame Buffer 갱신 같은 작업들이 수행되며, 최종적으로 GPU가 실제 화면 이미지를 완성하게 된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 지금까지 렌더링 파이프라인…
이전 글에서는 Pixel Shader 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Pixel Shader 단계에서는 Fragment마다 최종 색상을 계산하게 되며, Texture Sampling, 조명 계산, Material 표현 같은 다양한 그래픽 처리들이 이 단계에서 수행된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 그리고 이…
이전 글에서는 Rasterizer 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Vertex Shader 단계에서 공간 변환이 끝난 삼각형은 아직 실제 화면 이미지 형태가 아닙니다. GPU는 여전히 삼각형이 화면 위의 어떤 픽셀을 차지하는지를 계산해야 합니다. 그리고 바로 이 작업을…
이전 글에서는 Vertex Shader 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Vertex Shader 단계에서 GPU는 단순히 Vertex를 처리하는 것이 아니라, 3D 공간 정보를 화면 계산이 가능한 형태로 변환한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 특히 아래와 같은 핵심 공간 변환이…
이전 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 단계인 Input Assembly 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. GPU는 처음부터 “캐릭터”나 “건물” 같은 개념을 이해하는 것이 아니라, Vertex 데이터를 읽고 Primitive 형태로 조립한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의…
이전 글에서는 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이 왜 등장했는지, 그리고 GPU가 화면 이미지를 만들기 위해 어떤 흐름으로 발전해왔는지를 정리했습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계인 Input Assembly 단계에 대해 정리해보려고 합니다. 처음 IA(Input Assembly)라는 이름을…
게임 엔진을 처음 공부하기 시작하면 언젠가 반드시 만나게 되는 단어가 있습니다. 바로 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline) 입니다. 특히 DirectX나 OpenGL, Vulkan 같은 그래픽 API를 공부하기 시작하면 렌더링 파이프라인 각 단계와 마주하게 됩니다. Input Assembly Vertex…
들어가며 최근 흥미로운 글 하나를 읽었습니다. 바로 Sebastian Aaltonen의 “No Graphics API“라는 글입니다. 제목만 보면 마치 그래픽스 API 자체가 필요 없다는 주장처럼 보이기도 합니다. 하지만 실제 내용은 조금 다릅니다. 이 글은 아래와 같이 현대의…
들어가며 예전 Unity 프로젝트들을 보면 대부분 Built-in Render Pipeline 기반으로 제작되어 있습니다. 한때 Unity 렌더링의 기본 구조였고, 많은 게임들이 이 파이프라인 위에서 만들어졌습니다. 그런데 시간이 지나면서 Unity는 새로운 렌더링 파이프라인을 적극적으로 밀기 시작했습니다. URP(Universal…