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[태그:] Rendering Pipeline

이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – CPU와 GPU는 어떻게 협력해서 화면 이미지를 만들까?

2026년 5월 27일

이전 글에서는 Output Merger 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Output Merger 단계에서는 Depth Test와 Blending, 그리고 Frame Buffer 갱신 같은 작업들이 수행되며, 최종적으로 GPU가 실제 화면 이미지를 완성하게 된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 지금까지 렌더링 파이프라인…

게임 엔진 프레임워크

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – Vertex Shader 단계는 왜 필요할까?

2026년 5월 26일

이전 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 단계인 Input Assembly 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. GPU는 처음부터 “캐릭터”나 “건물” 같은 개념을 이해하는 것이 아니라, Vertex 데이터를 읽고 Primitive 형태로 조립한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의…

게임 엔진 프레임워크

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – Input Assembly 단계는 왜 필요할까?

2026년 5월 26일

이전 글에서는 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이 왜 등장했는지, 그리고 GPU가 화면 이미지를 만들기 위해 어떤 흐름으로 발전해왔는지를 정리했습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계인 Input Assembly 단계에 대해 정리해보려고 합니다. 처음 IA(Input Assembly)라는 이름을…

게임 엔진 프레임워크

Unity Built-in Render Pipeline의 한계와 SRP의 등장

2026년 5월 8일

들어가며 예전 Unity 프로젝트들을 보면 대부분 Built-in Render Pipeline 기반으로 제작되어 있습니다. 한때 Unity 렌더링의 기본 구조였고, 많은 게임들이 이 파이프라인 위에서 만들어졌습니다. 그런데 시간이 지나면서 Unity는 새로운 렌더링 파이프라인을 적극적으로 밀기 시작했습니다. URP(Universal…

게임 개발 & 프로그래밍, Unity3D