Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-2 창 클래스 만들기
[adfitThick] Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-2 창 클래스 만들기 지난 포스팅을 통해 창을 생성하고 창에서 발생하는 기본 메시지를 처리하는 방법에 대해 살펴봤습니다. 이번에는 WinMain 함수에 모두 작성했던 로직을 별도의 클래스로 분리하는 과정을 진행합니다. Engine 프로젝트에 Types.h 추가하기 Window 클래스는…
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[adfitThick] Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기: 2-1 창(Window) 만들기 지난 포스팅을 통해 프로젝트를 구성했습니다. 이번에는 앞으로 Direct3D를 활용해 그림을 그릴 창을 생성합니다. Application 프로젝트에 Main.cpp 파일 추가 먼저 실행 파일이 생성될 Application 프로젝트에 cpp 파일을 추가합니다. 추가하는 파일의…
[adfitThick] Direct3D-11 렌더링 엔진 만들기 : 1 프로젝트 세팅 렌더링 엔진을 만들기 위한 프로젝트 설정을 진행합니다. 아래 그림처럼 두 개의 프로젝트를 사용하도록 Visual Studio 솔루션을 만들 예정입니다. 솔루션 구성 Engine 프로젝트는 빌드 후 dll로 제작합니다. Direct3D를 직접…
[adfitThick] Direct3D-11을 활용해서 렌더링(그리기) 엔진을 만들어 보려고 합니다. 어디까지 기능을 추가할 지는 결정하지 않았습니다. 렌더링에 필요한 기본적인 기능과 내용을 익힐 수 있도록 만들어보려고 합니다. 장면을 구성하는 기본 물체의 구조는 Entity-Component 패턴을 적용해 구현합니다. (가장 인기있는 두 엔진인 언리얼/유니티가 채용한 구조입니다.)…
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