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[태그:] 렌더링 파이프라인

이 주제와 관련된 글을 시간순으로 정리한 목록입니다.

게임 수학 시리즈 – 회전 변환 행렬

2026년 6월 4일

이전 글에서는 이동 변환 행렬(Translation Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 객체 위치를 변경하는 과정이 단순 좌표 덧셈에서 끝나는 것이 아니라, 행렬(Matrix)을 통해 다른 공간 변환들과 함께 계산된다는 점도 함께 살펴보았습니다. 이번에는 또 다른 중요한 행렬인…

게임 개발 & 프로그래밍

게임 수학 시리즈 – 이동 변환 행렬

2026년 6월 3일

이전 글에서는 행렬(Matrix)이 왜 중요한지를 정리해보았습니다. 특히 게임 엔진 안에서 객체 이동과 회전, 카메라 처리, 렌더링 파이프라인, 스켈레탈 애니메이션 같은 다양한 시스템들이 모두 행렬 기반으로 동작한다는 점을 함께 살펴보았습니다. 이번에는 가장 기본적인 행렬 중…

게임 개발 & 프로그래밍

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – CPU와 GPU는 어떻게 협력해서 화면 이미지를 만들까?

2026년 5월 27일

이전 글에서는 Output Merger 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. Output Merger 단계에서는 Depth Test와 Blending, 그리고 Frame Buffer 갱신 같은 작업들이 수행되며, 최종적으로 GPU가 실제 화면 이미지를 완성하게 된다는 점도 함께 살펴봤습니다. 지금까지 렌더링 파이프라인…

게임 엔진 프레임워크

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – Vertex Shader 단계는 왜 필요할까?

2026년 5월 26일

이전 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 단계인 Input Assembly 단계가 왜 필요한지를 정리했습니다. GPU는 처음부터 “캐릭터”나 “건물” 같은 개념을 이해하는 것이 아니라, Vertex 데이터를 읽고 Primitive 형태로 조립한다는 점도 함께 살펴봤습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의…

게임 엔진 프레임워크

렌더링 파이프라인 완벽 이해 – Input Assembly 단계는 왜 필요할까?

2026년 5월 26일

이전 글에서는 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이 왜 등장했는지, 그리고 GPU가 화면 이미지를 만들기 위해 어떤 흐름으로 발전해왔는지를 정리했습니다. 이번 글에서는 렌더링 파이프라인의 첫 번째 단계인 Input Assembly 단계에 대해 정리해보려고 합니다. 처음 IA(Input Assembly)라는 이름을…

게임 엔진 프레임워크